4 我係話每套combo打完 唔係打中就要畀你飲水 意思係無論套combo有3刀都6刀 打完都一定要飲到1支 同埋法環嘅血水數量已經係比較少 BB冇符文都20支 DS3 15支 法環得14支你飲得幾多次吖4 唔係好認同到底有人講到所謂「合理設計」應該係點未冇人講我講 拋磚引玉
1. 避免起手極快嘅攻擊 一般人反應中位數(計埋顯示同輸入延遲後)係0.2x秒左右 而尾王三連交叉斬要翻滾避得0.08秒嘅輸入時間 絕大部份職業電競選手都做唔到 LMSH都係靠避開個hitbox 冇理由設計呢啲非人類撳得切嘅嘢 而且反應受到每個人嘅生理條件影響(例如年齡) 唔係練習可以克服
2. 雖然有光污染先型 但光污染必須唔會嚴重遮蓋視線 我諗起碼覆蓋率唔可以超過70%嘅螢幕面積啦 咁多少都叫睇到啲 而且唔可以長時間維持高覆蓋率 即係70%覆蓋率呢啲招都係偶爾先放一下
3. hitbox要符合視覺上嘅直覺 即係大家睇落都清楚睇得出點避 而且hitbox唔會太大/太耐 預設以中負重唔用無敵幀戰技同增加無敵幀嘅道具設計 要令人唔會覺得明明已經碌/跳得好好唔係鳩撳點解都仲係打中 例如水鳥亂舞就係唔符合視覺上嘅直覺嘅例子
4. 讀掣要有空窗期 每套combo打完必定要有飲到1支水嘅空窗期 呢段空窗期內即使讀到有飲水/攻擊之類嘅行為 都唔可以即刻攻擊玩家
5. 唔好有太多超長combo 例如最少需要6次翻滾或以上嘅combo只可以有1套 而最少需要4~5次翻滾嘅最多3套 其實呢個數字算係鳩噏嘅 但梅瑟莫好似正正符合呢個數字 如果我冇數錯嘅話
6. 抓技以外嘅攻擊 唔應該喺低周目(1~3周目)一下秒殺冇debuff嘅玩家 以全裸+血量達到軟上限為標準 最少都要打到佢仲有1HP
7. 多頭目設計必須有快有慢 令玩家有辦法分開唔同頭目逐個擊破 例如王城雙基就係最好例子
8. 大型敵人鎖定視覺喺狹窄嘅場景要拉高 同埋如果有大型敵人 場地要整大啲 例如狂龍嘅場地大小做得非常好 而黃金河馬嘅場地實在太細
9. 貫徹宮崎英高所講嘅為咗帶畀玩家克服困難嘅成就感呢樣嘢 所以設計嗰陣要諗咁係咪每個人練習都克服到 同埋打完有冇成就感
每中一次就有一個飲水位
咁就好易玩
6 我覺得需要
抓技必殺係用黎對付舉盾型玩家
因為玩家已經有絕對優勢
無理由無天敵
6 冇錯 所以我第一句係講抓技以外嘅攻擊 抓技秒殺係應該嘅