[PC/PS/XBOX] 艾爾登法環 Elden Ring(109) 黃金樹幽影DLC開始

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2024-07-17 14:37:46
而2萬三係少過radagon加elden beast (共3萬5血)
2024-07-17 14:45:54
甚至就算唔講blessing,本身最hit既出血已經係扣總血量%,而隻boss係weak to bleed
2024-07-17 14:47:05
隻boss已經有好多取捨黎彌補佢攻擊頻率高呢一點
2024-07-17 14:48:24
有無PVP build推介下
2024-07-17 14:55:24
冇人講我講 拋磚引玉

1. 避免起手極快嘅攻擊 一般人反應中位數(計埋顯示同輸入延遲後)係0.2x秒左右 而尾王三連交叉斬要翻滾避得0.08秒嘅輸入時間 絕大部份職業電競選手都做唔到 LMSH都係靠避開個hitbox 冇理由設計呢啲非人類撳得切嘅嘢 而且反應受到每個人嘅生理條件影響(例如年齡) 唔係練習可以克服

2. 雖然有光污染先型 但光污染必須唔會嚴重遮蓋視線 我諗起碼覆蓋率唔可以超過70%嘅螢幕面積啦 咁多少都叫睇到啲 而且唔可以長時間維持高覆蓋率 即係70%覆蓋率呢啲招都係偶爾先放一下

3. hitbox要符合視覺上嘅直覺 即係大家睇落都清楚睇得出點避 而且hitbox唔會太大/太耐 預設以中負重唔用無敵幀戰技同增加無敵幀嘅道具設計 要令人唔會覺得明明已經碌/跳得好好唔係鳩撳點解都仲係打中 例如水鳥亂舞就係唔符合視覺上嘅直覺嘅例子

4. 讀掣要有空窗期 每套combo打完必定要有飲到1支水嘅空窗期 呢段空窗期內即使讀到有飲水/攻擊之類嘅行為 都唔可以即刻攻擊玩家

5. 唔好有太多超長combo 例如最少需要6次翻滾或以上嘅combo只可以有1套 而最少需要4~5次翻滾嘅最多3套 其實呢個數字算係鳩噏嘅 但梅瑟莫好似正正符合呢個數字 如果我冇數錯嘅話

6. 抓技以外嘅攻擊 唔應該喺低周目(1~3周目)一下秒殺冇debuff嘅玩家 以全裸+血量達到軟上限為標準 最少都要打到佢仲有1HP

7. 多頭目設計必須有快有慢 令玩家有辦法分開唔同頭目逐個擊破 例如王城雙基就係最好例子

8. 大型敵人鎖定視覺喺狹窄嘅場景要拉高 同埋如果有大型敵人 場地要整大啲 例如狂龍嘅場地大小做得非常好 而黃金河馬嘅場地實在太細

9. 貫徹宮崎英高所講嘅為咗帶畀玩家克服困難嘅成就感呢樣嘢 所以設計嗰陣要諗咁係咪每個人練習都克服到 同埋打完有冇成就感
2024-07-17 14:55:40
2024-07-17 14:56:20
mh啲動作派生動作好太多
例如我充能盾可以舉盾擋一下再即刻轉斧一野爆哂啲屬性瓶
elden ring 比較係我係咁碌 等boss有大硬直再篤佢一下 然後我再碌
mh就有啲招接招嘅感覺
2024-07-17 15:00:29
龍呢
2024-07-17 15:13:05
招你都未熟就日日出嚟護主
2024-07-17 15:16:26
無睇攻略自己練
抄功課有咩好玩
尾王唔駛識避哂 d 招就贏到
好出奇咩
2024-07-17 15:16:58
呢啲咪高質留言

1. 交叉斬其實可以靠地形高低去避,同埋有人發現避免企係隻王正前方佢係大機率唔會出交叉斬
2. 上面啲comment我講左,尾王combo好固定,冇話中間會有變化果啲,所以都係跟timing去避就完,有冇光同頭髮個分別真係唔大
3. 同上,除非combo中間會有唔同變化,去到最後都係好似玩音game咁跟住個固定節奏去避
4. 咁就變左隻boss會多左空檔比你去攻擊,變相係弱化左隻boss,呢個位兩者可以以boss既強度(例如佢係屬於前中定後期boss)去取捨
5. 會變左每隻boss一式一樣
6. 邊招?
7. 目前ER雙boss都已經係呢個感覺
8. 有啲boss其實你唔一定要鎖定鏡頭,識得解鎖就易好多
9. game有比唔同tools比唔同程度既玩家去解決唔同boss,例如spirit ashes,唔同既戰灰(好似BHS/RofM果啲,仲有好多都好有用其實),有npc summon,玩家summon
2024-07-17 15:19:40
4點解我要咁講因為以而家出血流既強度,隻boss如果企係到超過1.5秒冇攻擊,佢真係可以有機會冇左半條血
2024-07-17 15:23:04
4 唔係好認同
每中一次就有一個飲水位
咁就好易玩

6 我覺得需要
抓技必殺係用黎對付舉盾型玩家
因為玩家已經有絕對優勢
無理由無天敵
2024-07-17 15:23:12
喂你睇熟書先出聲啦,人地mohg弱出血係290/332/430/720, 尾王出血抗性有成773/1023/1480,仲未計你偷刀機會少咁多,可出血同弱出血好大分別㗎,雙月出血都408起跳啦,尾王弱你老味出血咩,就算企定定比你打尾王出兩次血mohg出咗血4次啦
2024-07-17 15:24:31
去決戰狂龍
2024-07-17 15:33:08
4 我係話每套combo打完 唔係打中就要畀你飲水 意思係無論套combo有3刀都6刀 打完都一定要飲到1支 同埋法環嘅血水數量已經係比較少 BB冇符文都20支 BS3 15支 法環得14支你飲得幾多次吖

6 冇錯 所以我第一句係講抓技以外嘅攻擊 抓技秒殺係應該嘅
2024-07-17 15:33:44
4)係講緊打完完整一套攻擊之後既空窗,玩家既然化解到依套攻擊,咁俾你回血/進攻係應得既

你所講既應該係假既combo,佢斬完依刀好似已經完結,但實際其實未完(同真正完結有唔同,可以俾玩家注意到),咁就另當別論了
2024-07-17 15:33:57
到底有人講到所謂「合理設計」應該係點未
冇人講我講 拋磚引玉

1. 避免起手極快嘅攻擊 一般人反應中位數(計埋顯示同輸入延遲後)係0.2x秒左右 而尾王三連交叉斬要翻滾避得0.08秒嘅輸入時間 絕大部份職業電競選手都做唔到 LMSH都係靠避開個hitbox 冇理由設計呢啲非人類撳得切嘅嘢 而且反應受到每個人嘅生理條件影響(例如年齡) 唔係練習可以克服

2. 雖然有光污染先型 但光污染必須唔會嚴重遮蓋視線 我諗起碼覆蓋率唔可以超過70%嘅螢幕面積啦 咁多少都叫睇到啲 而且唔可以長時間維持高覆蓋率 即係70%覆蓋率呢啲招都係偶爾先放一下

3. hitbox要符合視覺上嘅直覺 即係大家睇落都清楚睇得出點避 而且hitbox唔會太大/太耐 預設以中負重唔用無敵幀戰技同增加無敵幀嘅道具設計 要令人唔會覺得明明已經碌/跳得好好唔係鳩撳點解都仲係打中 例如水鳥亂舞就係唔符合視覺上嘅直覺嘅例子

4. 讀掣要有空窗期 每套combo打完必定要有飲到1支水嘅空窗期 呢段空窗期內即使讀到有飲水/攻擊之類嘅行為 都唔可以即刻攻擊玩家

5. 唔好有太多超長combo 例如最少需要6次翻滾或以上嘅combo只可以有1套 而最少需要4~5次翻滾嘅最多3套 其實呢個數字算係鳩噏嘅 但梅瑟莫好似正正符合呢個數字 如果我冇數錯嘅話

6. 抓技以外嘅攻擊 唔應該喺低周目(1~3周目)一下秒殺冇debuff嘅玩家 以全裸+血量達到軟上限為標準 最少都要打到佢仲有1HP

7. 多頭目設計必須有快有慢 令玩家有辦法分開唔同頭目逐個擊破 例如王城雙基就係最好例子

8. 大型敵人鎖定視覺喺狹窄嘅場景要拉高 同埋如果有大型敵人 場地要整大啲 例如狂龍嘅場地大小做得非常好 而黃金河馬嘅場地實在太細

9. 貫徹宮崎英高所講嘅為咗帶畀玩家克服困難嘅成就感呢樣嘢 所以設計嗰陣要諗咁係咪每個人練習都克服到 同埋打完有冇成就感
4 唔係好認同
每中一次就有一個飲水位
咁就好易玩

6 我覺得需要
抓技必殺係用黎對付舉盾型玩家
因為玩家已經有絕對優勢
無理由無天敵
4 我係話每套combo打完 唔係打中就要畀你飲水 意思係無論套combo有3刀都6刀 打完都一定要飲到1支 同埋法環嘅血水數量已經係比較少 BB冇符文都20支 DS3 15支 法環得14支你飲得幾多次吖

6 冇錯 所以我第一句係講抓技以外嘅攻擊 抓技秒殺係應該嘅
2024-07-17 15:36:59
咁講真 呢個問題係應該nerf出血 我唔會淨係話得boss嘅設計唔合理 玩家都有唔合理嘅情況 太屈機嘅係要nerf
2024-07-17 15:38:38
唔知講咩好 一入場第二下就出血
二階都係第三下就出血
https://youtu.be/_w2QoBK6wGA?si=on0sKsNMAE0VxUUJ
2024-07-17 15:40:55
出血一直唔nerf其實又係佢想你有得揀難玩定易玩,因為佢要nerf既話可以一早nerf左
2024-07-17 15:43:12
關於combo 長度同空窗期我覺得最好成比例,愈有威脅性(火力愈高/閃避難度高/攻擊時間長)咁就應該俾返相對大既時間俾人還拖,例如普通攻擊可以俾你打一嘢滾A,而大招就可以俾你打一set 戰技或者重擊
2024-07-17 15:46:19
睇埋呢個啦,夠簡單未,第二下出血,第三下暈,所以點解我見到啲人話佢設計有問題會咁triggered,真正設計有問題係正常人連過都過唔到,但事實係正常人真係好撚柒多方法去過佢,你要揀個難道高既玩法,你要玩no hit run既,唔該你覺得難唔好怪落個design到,因為你係緊一個challenge run既角度去打,本身就係已經更高難度黎
https://youtu.be/4_iruj-EmVw?si=NsZFwRCu_6SwHdGy
2024-07-17 15:52:25
飲到1支即係偷到2刀/儲力攻擊
到時啲削韌大型武禁住拉塔恩嚟打
2024-07-17 15:57:23
紅雷夠放一次秒佢啦你唔話雷傷係佢弱點
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