鏡面打磨要好
灰>(普通開油水)
光黑>成色>光油(慢乾開油水加濕噴)
光油之後好似要再拋光先鏡面到
唔記得有無次序錯左, 有錯請指正
以我個人經驗嚟講非常感謝幾位意見,係度一次過覆可唔可伸手黨地問下3D Print既問題zbrush我會話係易學難精嘅一個software
如果對呢方面完全0認知
又想試下整D髮型、又或鞋之類個D小配件俾壽屋囡
係咪學用Zbrush比較適合
但其實呢D係咪高難度嘢黎
但我覺得佢係一個除非今生今世都只畫機甲類, 如果唔係都係避唔開嘅software
小配件例如杯杯碟碟手袋背囊枱櫈茶几喱啲一定冇問題, 喺上面雕埋花都仲得
應該話zbrush最擅長嘅位就係雕琢細節, 啲game, cg animation都係由maya, 3ds max嗰類整好之後擺入zbrush加detail再map返過去maya, 3ds max到rendering
我諗你重點都係擺喺頭髮到啦下話, 咁講, 髮型表現方法有咁多, 難度可以差距好大
俾啲例子你諗諗
係咪即刻明白我想講咩
因為我就係面對過喱個問題, 頭型真係千變萬化, 相對地加工嘅方法都千變萬化
有啲看似簡單, 其實好考sense, 例如齊蔭
有啲好撚複雜, 但Somehow有啲tools專門解決喱種問題令到件事簡單好多, 例如麻花辮
所以我覺得你留意zbrush係冇錯, 因為佢係業界嘅標準嚟
因此有大量嘅專業人士精進套software嘅function
workflow經過各界老行尊打磨
唔想一嚟就每個月3舊水其實試著blender都冇問題
最緊要係keep著個興趣先
利申: sub緊每個月3舊水
因為功課未做夠
完全唔知除咗部printer之外仲有洗件固化個D嘢都咁Q貴
仲要買部scanner度尺寸用(有疑惑過部件干涉問題點解決,原來就係scanner)
硬係投資感覺有D大,緊張
我會先研究下software點用,Print成品呢個問題可能要容後再諗
反正乜都唔識,應該畫到幾個正方形+圓形痴埋一舊已經好叻叻
網上睇介紹話Blender同zbrush個操作概念好似好唔同
Blender係傳統3D建模,另一個就唔知點樣左捽右捽去塑形
咁假設如果先學Blender再過渡去zbrush,個重新學習成本高唔高?
年紀開始大,掌握一個技能比較花心力
「scanner度尺寸」並唔係話真係用嚟度精密距離, 而係提供個空間感輔助你畫零件
即係, 如果你想度條榫幾粗, 你部scanner幾萬蚊, 幾十萬蚊都可以準唔過你搵把卡尺度
因為scanning本身涉及好多細節, 例如零件本身顏色, 質地已經好大影響
假如你仲要係scan啲段mm計嘅細parts, 你到時個百分比誤差就會好撚大
喱個就會波及到你所諗嘅零件干涉問題, 其實係好睇零件本身有幾doable,
十幾萬蚊scanner都可以scan出嚟完全冇參考價值, 我自己就交過好多次喱啲學費
但即使冇數字上嘅參考價值都好, 一般情況下都足夠提供到空間感俾你設計需要嘅零件
舉個例, 你scan咗隻figure, 坐姿咁計啦
你想畫返張櫈俾佢, 你可以import入software入面對照著個空間比例去調整張櫈嘅長闊高
例如你想幫壽屋條女個頭上面加個蝴蝶結咁, 你畫完粒蝴蝶結擺上去都易啲scale up/down去你預想嘅大細
因為佢就算提供唔到實質數字尺寸俾你, 你都可以通過佢帶嚟嘅視覺參考去搵到應有嘅修正率
喱個我覺得先係平民價錢嘅3d scanner真正用途
關於blender同zbrush嘅問題
講返清楚少少先, 你所講嘅「傳統3D建模」, 即係一粒立體上面郁佢啲點線面
喱種我比較常叫做box modeling, 或者mesh modeling, 你用喱兩個keywords都會搵到相應嘅參考
「左捽右捽」叫做digital sculpting
事實上呢, 都係殊途同歸, blender入面都有sculpting mode俾你捽個model
zbrush入面都有個tools叫zmodeler嚟做返啲類似嘅box modeling
(我上面嗰本作って覚える! ZBrushハードサーフェス制作入門重點就係講zmodeler喱個function)
你問我學習成本高唔高其實我就覺得睇你get唔get到modeling嘅邏輯
當你去到某個位就會發現3d modeling其實都係萬變不離其宗
只不過a software同b software對於同一個步驟嘅稱呼可能有啲唔同, 撳嘅掣有啲唔同
其實邊款software都會有同樣嘅情況, 只要你唔係跟死個操作然後唔思考
如果唔係當你轉另一個software嗰陣或多或少就會諗點樣喺而家個software上面重現返舊底用開嗰款嘅步驟
google下就會發現其實勁多人會問過同樣問題
然後就會發現好多時都可以喺ui入面搵返差唔多嘅function但唔同名嘅掣去做返