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你都仲係未明我講乜 + 問題出喺邊度
你口中所講嘅被遠距離狙擊係無問題嘅
你要搵掩體等自己唔好被射殺
走錯位被射死後,知道掩體唔喺果個方向、自己走錯邊,可以從死亡(錯誤)中吸收經驗學習,下次就可以避免唔會再因為咁死
呢啲就係好嘅設計
上面個投票名單入面都有一堆有類似設計 (汪達、dark souls、10/10滿分神作、甚至仁王1 DLC 真田丸)
仁王2個問題係喺狹窄空間內,屋頂有瞓喺地嘅骷髏弓箭手,下面就黑霧近戰
途路一直係平地,你無得喺高位觸發咗骷髏先,去到現場又無梯俾你爬上去
你明知有埋伏,但無反制機會俾你,死完再死 都係無野做到,呢啲就係垃圾設計,為難而難,純粹嘅惡意,為咗屈臭你
你要一邊被近戰打嘅同時 要拉弓射二樓嘅怪
唔係你就會同近戰對峙時被背後暗箭
喺一隻被斬一兩刀就死嘅game入面黎計,要同時打4,5隻仲要無反制方法,呢個設計係完全唔合理
平時正常最多都係3個敵人,可以用弓射殺咗一隻先 / 引出,然後一挑二,呢啲就係合理水平
仁王2 一開始都係根據呢個原則,但去到後期最後幾關,關關都係無法反制嘅垃圾設計,唔係一個位,係接近關關都係咁