中國玩家評《黑神話悟空》空氣牆:依賴實景掃描,缺乏地圖、關卡設計

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2024-08-23 17:36:00
我相信剛進去遊戲大部分人都和我一樣東瞧瞧西看看,然後就在個看起來可以跳下去的崖邊碰了壁:哦,這裡過不去(而且還有掉落保護)。

啊,然後再往前沒走兩步,你就和小怪打著打著,從一個「按照前面經驗滑不下去」的崖邊,打到水池裡去了。

這樣的割裂感幾乎到處都是,不走到跟前蹦兩步「根本不知道能不能過去」的小石頭,過兩個猴都綽綽有餘的巨大縫隙,石壁上鑽不進去的亂石洞,每個都在給玩家增加新的疑惑:這到底能不能過去?

這,不能過


這,能過


你說他美術設計很好吧,他給「能破壞的柵欄」和「不能破壞的」設置的還是同一套紋理,連個區分都不肯做。更抽象的還在後面,一個看起來是路的隘口,前面是可以破壞的柵欄,後面直接就是空氣牆……你到底在做什麼東西

這石頭又能過了,你玩我呢


不同製作組有自己的風格,玩家完全可以理解,而且也樂意去學習獨特的設計語言,但黑猴給我的感覺就是他們根本沒有一套統一的邏輯,玩家只會一次又一次的困惑於這條路到底怎麼走,最後要麼像我一樣硬走一遍,要麼放棄思考直接狂衝……然後這幫人還喜歡藏東西,簡直是折磨。








就總感覺設計地圖的傢伙跟我的腦迴路對不上……
你們不覺得這些棺材很可疑嗎?不想往上跳嗎?


到處是這種一層層台階形的石頭,你們不會想往上跳跳看有沒有箱子或者暗道嗎?


綠點處本來有個收集物,你們難道不覺得應該這樣跳過去嗎?


你們難道不覺得這個門應該可以進,而且應該這樣進嗎?那截樹幹簡直就是明示了吧?


事實是以上疑似攀爬線路的地方全都是純裝飾,都有空氣牆擋著……
打到第三章我已經開始懷疑自己了,難道腦迴路奇怪的是我?
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最後來猜猜左右兩條路哪邊是空氣牆= =
2024-08-23 17:38:37
一開頭行到蕩失路
2024-08-23 17:38:53
沒有視覺引導,整個地圖沒有記憶點。

這一方面甚至都快和忍組坐一桌了。
第一章全是綠
第二章全是黃
第三章全是白
到了第四章,行,烏漆嘛黑的盤絲洞里,好歹有一些帶燈光的建築,我寬容點,這也算是有視覺引導了,稍微好點。(其實也各種亂繞)

而且黑猴不是開放地圖,甚至一章內的不同區域,是通過劇情,或者諸如滑雪下坡等過場割裂開的。
絕大多數時候,你環顧四周,只能看到身邊的一小塊環境。就業界已經很常見的「放一個主要建築當做核心視覺錨點,來幫助玩家判斷自身方位」這一點,黑猴壓根做不到,你連30米開外是啥都不清楚。

為了真實感或者說美術上的統一性,除非走到眼前,不然根本看不出什麼能互動,什麼僅僅是場景美術而已。

說來這事挺回旋鏢的,游科以美術為主導,做出了心中的完美場景,但是違背了關卡設計規則讓玩家苦不堪言。最後的解決辦法無非是加小地圖或者像其他遊戲那樣把場景邊界和可互動物件變得更顯眼。

但是小地圖會把可活動區域畫得像蟻穴一樣逼仄,讓玩家對廣袤的場景產生懷疑,直接沒了代入感;修改場景則破壞了他們引以為傲的場景一致性,變得不再真實美觀。無論哪種辦法,這場景也不是他們心中那個完美無瑕的了。

成也美術敗也美術,犧牲其他短板努力營造的長板,最終還是要削下自己還回去。不知道楊奇想到自己當初力排眾議以美術優先辛苦搭建的場景最後還是要被破壞,會不會想哭呢?


黑神話的設計弱嗎

* 非常弱。弱到什麼程度呢?弱到讓我感覺並不是遊戲科學的LD不行而是因為其中有別的原因。因為黑神話目前的關卡設計屬於在應屆求職學生中都不及格的水平。10分制的話我大概是打0~1分。估計遊科的關卡設計師沒少被楊奇掀桌。

弱在哪?
* 設計語言不統一,這是我覺得最大的問題。比如在第一關,5米的高低差你無法穿越,10米的高低差卻可以跳下去。一般來說,一個遊戲的關卡設計語言從頭到尾是應該統一的。3米能安全跳下去,5米會掉血,10米就摔死,這樣的設計標準需要從一而終,玩家才能學習到屬於這個遊戲的「高度」的概念。別的概念同理。

* 不符合常識。其實這就是大家覺得空氣牆太多的原因。比如前面沒有看得見的障礙物,那我就應該能走過去。而黑神話中有大量正常人類看了都覺得能走過去的道路被空氣牆遮擋住,這種情況就會讓玩家產生強烈的違和感。

* 路徑主次不清晰。一般來說主路徑,也就是發生主線故事的路徑是需要很清晰的,要做到讓玩家一眼就能注意到。像黑神話第一章中,主路徑處於藍大頭的身後這種設計就很讓人迷惑。(事實上黑神話大多數主次路徑的視覺優先級都沒啥區別,甚至主路徑更低)而且黑神話的光照會導致很多洞窟入口漆黑一片變得不太看得見,這種情況下設計主路徑時也應該盡量讓主路徑處於露天,或者加上一些火把什麼的。我玩第一章的時候就很想給第一章的主路徑鋪上斷斷續續的青石地板磚。又符合氛圍又能起效。


2024-08-23 17:40:23
法國大陸孫悟空配音都撚尖
2024-08-23 17:42:29
咁講法
連7分都俾多
玩既人一係時間太多
一係食開屎
2024-08-23 17:43:21
傻西支那game係咁上下啦
2024-08-23 17:45:04
這是根本沒有地圖設計

我之前玩艾爾登法環的時候還心中暗想,著路線也設計的太明顯了,一路把我帶到boss房,簡直像是為我準備的

然後我玩了黑神話,我才明白,地圖就該這麼設計。

黑神話的地圖問題是什麼呢,它太擬真了,太像現實中真實存在的場景了。但是這種設計在遊戲上是有問題的,遊戲需要引導,它是用來玩的。當我在這個擬真地圖裡探索時,我遇到了極強的挫敗感,沒有顯著的地標和路牌,又配合上各種空氣牆,多少有種「憑什麼不讓我探索」的感覺,這就是擬真和遊戲性的衝突 。

真實世界很多情況是沒有地標的,單我們有地圖和導航,而黑神話中把這唯一的引導也丟掉了,這才是最致命的,它有擬真的麻煩,卻沒有擬真的設計。

如果艾爾登法環的地圖設計打9/10,那黑神話我只能給4/10。
2024-08-23 17:45:39
懶係要似返隻馬騮
2024-08-23 17:47:05
好難頂
2024-08-23 17:48:27
重要有班傻鳩起到吹奏 又死唔認隻game越玩越爛
2024-08-23 17:50:09
其實咪係典型unreal引擎通病
冇執
2024-08-23 17:52:19
十分神作goty毛澤東LET'S GO!!!!
2024-08-23 17:52:23
300蚊HKD當係買個「中國古蹟實景掃描素材+ UE5最新技術Nanite & Lumen」整嘅PC效能benchmark都抵嘅

至於PS5就不了
1080p、中畫質、FSRFPS 40-60之間








https://youtu.be/UoiiBM00GQ8
2024-08-23 17:54:53
唔夠60依啲
只要唔係switch都唔當有事
Ps5唔計
2024-08-23 17:55:22
唔關引擎事,上面講到嘅問題係出自製作方美術設計概念已經出事

遊戲visual cue同consistency唔易做㗎
2024-08-23 18:00:00
唔覺有幾大問題
2024-08-23 18:00:33
返大家體驗返lockdown
一步之遙 但出唔到去
2024-08-23 18:05:49
中國UE嘅人才多數係做影視/CG
招聘網可以見到大多係廣告/電影公司請識UE嘅人
好多年前都已經有幫大廠代工CG/外判整素材

所以佢哋整地圖美術先行,未必真係以level design/gameplay為先靚就真係幾靚
2024-08-23 18:06:17
9成幾係中國人玩
2024-08-23 18:09:56
清國奴才聲
2024-08-23 18:18:41
好多人成日叫類魂稱呼過版打Boss 遊戲
美其名係類魂,其實就係抄英高啲遊戲設計
但係真正好玩同難做既部份就永遠抄唔到
由其呢幾年出左Zelda+Elden Ring
餵大左好多人對地圖設計既要求
2024-08-23 18:21:16
算啦 298仲想點
2024-08-23 18:23:19
地圖同關卡設計係一門好深既學問,而黑悟空仲係停留既“整靚個景“即階段
好多地圖既位係為左你望而整,但引導左你視線,原來只係畀你欣賞,係探索唔到既

不過咁講新工作室做到呢個水準算收貨,留啲空間畀佢成長係好事
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