以Nier做標準,PS4有咩日系game比得上甚至超越佢?

BlueIsland

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01749 2017-09-13 07:36:43
黃金體驗 2017-09-13 08:24:01
嘈左兩頁都冇人認真講兩句薩爾達突破既地方

佢覺得個物理引擎同場景配合出黎既地形變化令隻game好玩左,喎

Zelda行動有選擇,點樣行入雪山?著衫、食辣、帶一堆食物硬闖、火把
即使係主線,遊戲一樣冇Block到玩家直接打Final Boss
冇透明牆,在耐力系統自然地限制玩家活動範圍,但又可以靠煮野食突破
真正畀到玩家自由既開放世界遊戲

其實呢d野唔少game有相類似既

薩爾達係手法更高章合理

所以d人都係推崇佢個物理效果多

物理效果唔算突破啦
不如講下有咩game有類似設計

話有人刻意神化薩爾達係冇有講錯

佢block左一個場地,你用任何方法都探索,要鎖匙之類既物品,或者遊戲進度黎開啟,我歸類為硬限制

而軟限制就係你所講既野,佢並唔係直接封鎖個場景,而係以你等級,增長個別屬性或者某種打法,某種已經可以取得既藥物,或者特殊運用已取得既道具黎"偷步"入去,真係唔係一件新鮮既事,呢種設計日系game一早存在,而且以你地推崇既任天堂係最早玩果批,你回顧下gb d孖寶兄弟,好早就有呢樣野玩,konami小島秀夫d game亦有,佢都好擅長呢樣野,或者拎d近似開放世界既,羅德島戰記就有著火抗偷入龍坑既場景,甚至d平面game吞食天地,或者最具體最一講就明既惡魔城月下夜想曲(其實呢隻真係雖然係2d但仲openworld過現在d openworld),近代d ok,ds既病村,nier亦有大量可以用特殊跳法提早入去既地方

都係果句,只有信仰,至會無限放大呢種設計,出類拔萃既設計其實不斷誕生,亦唔單止由某廠某game蘊壤到

而直接殺boss呢d,唔駛講啦下話

其實今集薩爾達真正好既地方,真係個物理引擎,唔係咩創意,玩法突破,而係果種精益求精嘗試挑戰極限個匠心,千奇唔好忽略呢樣野

淨係可以計角度斬斷棵樹做橋依下我都覺得一絕啦
(雖然冇咩用)
佢就係將平時好多你諗「點解唔做得?」既野比晒你做
淨係依個心思都抵讚

推雪球
溫度(火會融雪 燒著附近d野)
氣流
落雨爬山會滑手
光影 鐵器會引落雷

Open world 加埋佢個物理引擎真係好玩到癲
灰色恐怖 2017-09-13 08:49:52
嘈左兩頁都冇人認真講兩句薩爾達突破既地方

佢覺得個物理引擎同場景配合出黎既地形變化令隻game好玩左,喎

Zelda行動有選擇,點樣行入雪山?著衫、食辣、帶一堆食物硬闖、火把
即使係主線,遊戲一樣冇Block到玩家直接打Final Boss
冇透明牆,在耐力系統自然地限制玩家活動範圍,但又可以靠煮野食突破
真正畀到玩家自由既開放世界遊戲

其實呢d野唔少game有相類似既

薩爾達係手法更高章合理

所以d人都係推崇佢個物理效果多

物理效果唔算突破啦
不如講下有咩game有類似設計

話有人刻意神化薩爾達係冇有講錯

佢block左一個場地,你用任何方法都探索,要鎖匙之類既物品,或者遊戲進度黎開啟,我歸類為硬限制

而軟限制就係你所講既野,佢並唔係直接封鎖個場景,而係以你等級,增長個別屬性或者某種打法,某種已經可以取得既藥物,或者特殊運用已取得既道具黎"偷步"入去,真係唔係一件新鮮既事,呢種設計日系game一早存在,而且以你地推崇既任天堂係最早玩果批,你回顧下gb d孖寶兄弟,好早就有呢樣野玩,konami小島秀夫d game亦有,佢都好擅長呢樣野,或者拎d近似開放世界既,羅德島戰記就有著火抗偷入龍坑既場景,甚至d平面game吞食天地,或者最具體最一講就明既惡魔城月下夜想曲(其實呢隻真係雖然係2d但仲openworld過現在d openworld),近代d ok,ds既病村,nier亦有大量可以用特殊跳法提早入去既地方

都係果句,只有信仰,至會無限放大呢種設計,出類拔萃既設計其實不斷誕生,亦唔單止由某廠某game蘊壤到

而直接殺boss呢d,唔駛講啦下話

其實今集薩爾達真正好既地方,真係個物理引擎,唔係咩創意,玩法突破,而係果種精益求精嘗試挑戰極限個匠心,千奇唔好忽略呢樣野

淨係可以計角度斬斷棵樹做橋依下我都覺得一絕啦
(雖然冇咩用)
佢就係將平時好多你諗「點解唔做得?」既野比晒你做
淨係依個心思都抵讚

https://youtu.be/1YBWVtqvMss
遊物語 2017-09-13 10:19:52

話有人刻意神化薩爾達係冇有講錯

佢block左一個場地,你用任何方法都探索,要鎖匙之類既物品,或者遊戲進度黎開啟,我歸類為硬限制

而軟限制就係你所講既野,佢並唔係直接封鎖個場景,而係以你等級,增長個別屬性或者某種打法,某種已經可以取得既藥物,或者特殊運用已取得既道具黎"偷步"入去,真係唔係一件新鮮既事,呢種設計日系game一早存在,而且以你地推崇既任天堂係最早玩果批,你回顧下gb d孖寶兄弟,好早就有呢樣野玩,konami小島秀夫d game亦有,佢都好擅長呢樣野,或者拎d近似開放世界既,羅德島戰記就有著火抗偷入龍坑既場景,甚至d平面game吞食天地,或者最具體最一講就明既惡魔城月下夜想曲(其實呢隻真係雖然係2d但仲openworld過現在d openworld),近代d ok,ds既病村,nier亦有大量可以用特殊跳法提早入去既地方

都係果句,只有信仰,至會無限放大呢種設計,出類拔萃既設計其實不斷誕生,亦唔單止由某廠某game蘊壤到

而直接殺boss呢d,唔駛講啦下話

其實今集薩爾達真正好既地方,真係個物理引擎,唔係咩創意,玩法突破,而係果種精益求精嘗試挑戰極限個匠心,千奇唔好忽略呢樣野

淨係可以計角度斬斷棵樹做橋依下我都覺得一絕啦
(雖然冇咩用)
佢就係將平時好多你諗「點解唔做得?」既野比晒你做
淨係依個心思都抵讚

用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在

有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位

其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受
廿二隻恐龍 2017-09-13 13:48:51
離曬題

薩爾達都唔係日系遊戲
FireFades 2017-09-13 15:03:49
再直接d講,nier整成回合制RPG可能仲好玩過依家個系統

音樂 人設 世界觀?
唔明點解要當無縫地圖就係zelda式全自由探索 點解rpg劇情要係回合制 唔可以依家咁做arpg?
而且將一隻game嘅劇情拎走 仲有幾多驚會剩返好多嘢?
我承認遊戲性唔凸出 只屬一般
但講到災難級

遊戲本身就係用黎玩,劇情唔應該過大化住,遊戲性真係一隻遊戲既大前提,冇劇情都好玩既game有
witcher3, 仁王, darksoul ,p5 , mgs,fallout , skyrim, botw, uncharted 可以數到下世紀

要托到nier上神枱級至少要同上面睇齊
唔係唔比佢整arpg, 只可以講nice try
但係個線性ARPG上面咁樣整支線系統真係

可以提下last of us,重劇情大佬級人馬
線性遊戲性
但係last of us既系統完善,敵人種類唔多但AI設計強,無花巧野之下可以有變化地過關, 難度合理

nier就好單純無限 trial and error 直到自己同手指習慣左個操作同敵人模式, 然後晶片武器既選擇只係攻擊模式既唔同/rush down敵人速度快慢既分別
結果就係玩家可以farm晶片until win
嚴重影響節奏既hacking system
要玩家就隻game既鎖視角之類

至於災唔災難,我自己覺得horizon 同watchdog2都只叫做一般
所以

講到尾都係個人意見
我知有人好鍾意個彈幕添


Witcher 3,p5無劇情

唔識爬文唔識中文唔該收皮啦

自己語癌話人唔識中文
01749 2017-09-13 15:09:07
再直接d講,nier整成回合制RPG可能仲好玩過依家個系統

音樂 人設 世界觀?
唔明點解要當無縫地圖就係zelda式全自由探索 點解rpg劇情要係回合制 唔可以依家咁做arpg?
而且將一隻game嘅劇情拎走 仲有幾多驚會剩返好多嘢?
我承認遊戲性唔凸出 只屬一般
但講到災難級

遊戲本身就係用黎玩,劇情唔應該過大化住,遊戲性真係一隻遊戲既大前提,冇劇情都好玩既game有
witcher3, 仁王, darksoul ,p5 , mgs,fallout , skyrim, botw, uncharted 可以數到下世紀

要托到nier上神枱級至少要同上面睇齊
唔係唔比佢整arpg, 只可以講nice try
但係個線性ARPG上面咁樣整支線系統真係

可以提下last of us,重劇情大佬級人馬
線性遊戲性
但係last of us既系統完善,敵人種類唔多但AI設計強,無花巧野之下可以有變化地過關, 難度合理

nier就好單純無限 trial and error 直到自己同手指習慣左個操作同敵人模式, 然後晶片武器既選擇只係攻擊模式既唔同/rush down敵人速度快慢既分別
結果就係玩家可以farm晶片until win
嚴重影響節奏既hacking system
要玩家就隻game既鎖視角之類

至於災唔災難,我自己覺得horizon 同watchdog2都只叫做一般
所以

講到尾都係個人意見
我知有人好鍾意個彈幕添


Witcher 3,p5無劇情

唔識爬文唔識中文唔該收皮啦

自己語癌話人唔識中文

A:冇你我都做到啦
B:我明明有份做叫冇我

有少少含糊姐
唔算非常語癌
佢上文下理都好明確
冇必要咁樣放大
廿二隻恐龍 2017-09-13 15:25:59
再直接d講,nier整成回合制RPG可能仲好玩過依家個系統

音樂 人設 世界觀?
唔明點解要當無縫地圖就係zelda式全自由探索 點解rpg劇情要係回合制 唔可以依家咁做arpg?
而且將一隻game嘅劇情拎走 仲有幾多驚會剩返好多嘢?
我承認遊戲性唔凸出 只屬一般
但講到災難級

遊戲本身就係用黎玩,劇情唔應該過大化住,遊戲性真係一隻遊戲既大前提,冇劇情都好玩既game有
witcher3, 仁王, darksoul ,p5 , mgs,fallout , skyrim, botw, uncharted 可以數到下世紀

要托到nier上神枱級至少要同上面睇齊
唔係唔比佢整arpg, 只可以講nice try
但係個線性ARPG上面咁樣整支線系統真係

可以提下last of us,重劇情大佬級人馬
線性遊戲性
但係last of us既系統完善,敵人種類唔多但AI設計強,無花巧野之下可以有變化地過關, 難度合理

nier就好單純無限 trial and error 直到自己同手指習慣左個操作同敵人模式, 然後晶片武器既選擇只係攻擊模式既唔同/rush down敵人速度快慢既分別
結果就係玩家可以farm晶片until win
嚴重影響節奏既hacking system
要玩家就隻game既鎖視角之類

至於災唔災難,我自己覺得horizon 同watchdog2都只叫做一般
所以

講到尾都係個人意見
我知有人好鍾意個彈幕添


Witcher 3,p5無劇情

唔識爬文唔識中文唔該收皮啦

自己語癌話人唔識中文

A:冇你我都做到啦
B:我明明有份做叫冇我

有少少含糊姐
唔算非常語癌
佢上文下理都好明確
冇必要咁樣放大

我唔覺得含糊/語癌喎

A-冇劇情都好玩既game有:
B: Witcher 3,p5無劇情

B擺明唔睇清楚亂9咁回應
遊物語 2017-09-13 15:38:08

音樂 人設 世界觀?
唔明點解要當無縫地圖就係zelda式全自由探索 點解rpg劇情要係回合制 唔可以依家咁做arpg?
而且將一隻game嘅劇情拎走 仲有幾多驚會剩返好多嘢?
我承認遊戲性唔凸出 只屬一般
但講到災難級

遊戲本身就係用黎玩,劇情唔應該過大化住,遊戲性真係一隻遊戲既大前提,冇劇情都好玩既game有
witcher3, 仁王, darksoul ,p5 , mgs,fallout , skyrim, botw, uncharted 可以數到下世紀

要托到nier上神枱級至少要同上面睇齊
唔係唔比佢整arpg, 只可以講nice try
但係個線性ARPG上面咁樣整支線系統真係

可以提下last of us,重劇情大佬級人馬
線性遊戲性
但係last of us既系統完善,敵人種類唔多但AI設計強,無花巧野之下可以有變化地過關, 難度合理

nier就好單純無限 trial and error 直到自己同手指習慣左個操作同敵人模式, 然後晶片武器既選擇只係攻擊模式既唔同/rush down敵人速度快慢既分別
結果就係玩家可以farm晶片until win
嚴重影響節奏既hacking system
要玩家就隻game既鎖視角之類

至於災唔災難,我自己覺得horizon 同watchdog2都只叫做一般
所以

講到尾都係個人意見
我知有人好鍾意個彈幕添


Witcher 3,p5無劇情

唔識爬文唔識中文唔該收皮啦

自己語癌話人唔識中文

A:冇你我都做到啦
B:我明明有份做叫冇我

有少少含糊姐
唔算非常語癌
佢上文下理都好明確
冇必要咁樣放大

我唔覺得含糊/語癌喎

A-冇劇情都好玩既game有:
B: Witcher 3,p5無劇情

B擺明唔睇清楚亂9咁回應

遊戲本身就係用黎玩,劇情唔應該過大化住,遊戲性真係一隻遊戲既大前提,冇劇情都好玩既game有witcher3, 仁王, darksoul ...

你自己睇多次,唔覺得可以解兩個意思咩?
雖然第一眼見到witcher3都估到你想講乜

Witcher3 唔計劇情都可以叫好玩咩
真係睇唔透
ZeroSky 2017-09-13 16:07:10

話有人刻意神化薩爾達係冇有講錯

佢block左一個場地,你用任何方法都探索,要鎖匙之類既物品,或者遊戲進度黎開啟,我歸類為硬限制

而軟限制就係你所講既野,佢並唔係直接封鎖個場景,而係以你等級,增長個別屬性或者某種打法,某種已經可以取得既藥物,或者特殊運用已取得既道具黎"偷步"入去,真係唔係一件新鮮既事,呢種設計日系game一早存在,而且以你地推崇既任天堂係最早玩果批,你回顧下gb d孖寶兄弟,好早就有呢樣野玩,konami小島秀夫d game亦有,佢都好擅長呢樣野,或者拎d近似開放世界既,羅德島戰記就有著火抗偷入龍坑既場景,甚至d平面game吞食天地,或者最具體最一講就明既惡魔城月下夜想曲(其實呢隻真係雖然係2d但仲openworld過現在d openworld),近代d ok,ds既病村,nier亦有大量可以用特殊跳法提早入去既地方

都係果句,只有信仰,至會無限放大呢種設計,出類拔萃既設計其實不斷誕生,亦唔單止由某廠某game蘊壤到

而直接殺boss呢d,唔駛講啦下話

其實今集薩爾達真正好既地方,真係個物理引擎,唔係咩創意,玩法突破,而係果種精益求精嘗試挑戰極限個匠心,千奇唔好忽略呢樣野

淨係可以計角度斬斷棵樹做橋依下我都覺得一絕啦
(雖然冇咩用)
佢就係將平時好多你諗「點解唔做得?」既野比晒你做
淨係依個心思都抵讚

用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在

有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位

其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受


都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...

斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會 )
說酒就酒 2017-09-13 16:35:48
Kingdom heart 真心正
故事同配樂真心好好
戰鬥好爽快

配樂係我中意既作曲家
馬些路路 2017-09-13 16:38:38
Kingdom heart 真心正
故事同配樂真心好好
戰鬥好爽快

配樂係我中意既作曲家

下村陽子
遊物語 2017-09-13 16:41:49

用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在

有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位

其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受


都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...

斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會 )

你search下咩野叫物理引擎啦
時之笛 2017-09-13 16:58:33
講劇情音樂 nier 1 神過nier2幾百倍啦

Nier1玩到最後 知到晒啲真相 真係想死
林浩源 2017-09-13 16:59:11
完全唔明nier automata 有乜好玩
文隼 2017-09-13 17:02:29
完全唔明nier automata 有乜好玩

Pn 2017-09-13 17:04:26
完全唔明nier automata 有乜好玩


skip劇情玩一隻劇情驚然後話唔好玩
ZeroSky 2017-09-13 17:14:10

用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在

有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位

其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受


都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...

斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會 )

你search下咩野叫物理引擎啦


斬樹、行雷、燃燒點會唔係物理引擎丫
人地起GDC 開發者大會到都講到明個理念
佢起havok 的base下, 再加左『化學引擎』
斬樹首先就一定只係單純的物理引擎
而行雷、燃燒本身個結果都係物理引擎來
而變化果下就係『化學引擎』...
高級打手 2017-09-13 17:14:41
火影
ZeroSky 2017-09-13 17:14:53

用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在

有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位

其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受


都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...

斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會 )

你search下咩野叫物理引擎啦


斬樹、行雷、燃燒點會唔係物理引擎丫
人地起GDC 開發者大會到都講到明個理念
佢起havok 的base下, 再加左『化學引擎』
斬樹首先就一定只係單純的物理引擎
而行雷、燃燒本身個結果都係物理引擎來
而變化果下就係『化學引擎』...


不如你解釋下物理引擎係D咩先啦
遊物語 2017-09-13 17:23:26

用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在

有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位

其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受


都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...

斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會 )

你search下咩野叫物理引擎啦


斬樹、行雷、燃燒點會唔係物理引擎丫
人地起GDC 開發者大會到都講到明個理念
佢起havok 的base下, 再加左『化學引擎』
斬樹首先就一定只係單純的物理引擎
而行雷、燃燒本身個結果都係物理引擎來
而變化果下就係『化學引擎』...


不如你解釋下物理引擎係D咩先啦

https://en.wikipedia.org/wiki/Physics_engine
你真係做過Game就知,斬樹、行雷、燃燒果d係逐個case定義
一支支flag咁,定義一個物件既state
物理引擎係另一回事,係一套動力學既rule
設定Mass、friction之類既參數去模仿真正既物理
S_Roberto 2017-09-13 17:26:26
連全世界既人包括公信力高既game媒(當然唔係ign fami通之流) 都一致高度評價botw甚至叫佢做perfection of openworld
連/高登仔真係難服待
ZeroSky 2017-09-13 17:37:56

用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在

有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位

其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受


都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...

斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會 )

你search下咩野叫物理引擎啦


斬樹、行雷、燃燒點會唔係物理引擎丫
人地起GDC 開發者大會到都講到明個理念
佢起havok 的base下, 再加左『化學引擎』
斬樹首先就一定只係單純的物理引擎
而行雷、燃燒本身個結果都係物理引擎來
而變化果下就係『化學引擎』...


不如你解釋下物理引擎係D咩先啦

https://en.wikipedia.org/wiki/Physics_engine
你真係做過Game就知,斬樹、行雷、燃燒果d係逐個case定義
一支支flag咁,定義一個物件既state
物理引擎係另一回事,係一套動力學既rule
設定Mass、friction之類既參數去模仿真正既物理


其實你不如google 下 zelda gdc 2017 先啦
ZeroSky 2017-09-13 17:37:56

用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在

有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位

其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受


都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...

斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會 )

你search下咩野叫物理引擎啦


斬樹、行雷、燃燒點會唔係物理引擎丫
人地起GDC 開發者大會到都講到明個理念
佢起havok 的base下, 再加左『化學引擎』
斬樹首先就一定只係單純的物理引擎
而行雷、燃燒本身個結果都係物理引擎來
而變化果下就係『化學引擎』...


不如你解釋下物理引擎係D咩先啦

https://en.wikipedia.org/wiki/Physics_engine
你真係做過Game就知,斬樹、行雷、燃燒果d係逐個case定義
一支支flag咁,定義一個物件既state
物理引擎係另一回事,係一套動力學既rule
設定Mass、friction之類既參數去模仿真正既物理


其實你不如google 下 zelda gdc 2017 先啦
春子 2017-09-13 17:38:42
連全世界既人包括公信力高既game媒(當然唔係ign fami通之流) 都一致高度評價botw甚至叫佢做perfection of openworld
連/高登仔真係難服待

之前有個post 講隻game 既場景設計
都運用左好多理論
如果會今集既劇情再神d 呢隻game 應該好正
正如有d 人始終唔鐘意太過自由空洞既game
所以我有時會想像一下如果巫師有呢種open world
甚或有更大既育成同建造原素 規模唔再局限住響單人冒險既 會更多人玩
再者唔係個個都會買ns 如果佢出響ps4...不得了
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