
嘈左兩頁都冇人認真講兩句薩爾達突破既地方
佢覺得個物理引擎同場景配合出黎既地形變化令隻game好玩左,喎
Zelda行動有選擇,點樣行入雪山?著衫、食辣、帶一堆食物硬闖、火把
即使係主線,遊戲一樣冇Block到玩家直接打Final Boss
冇透明牆,在耐力系統自然地限制玩家活動範圍,但又可以靠煮野食突破
真正畀到玩家自由既開放世界遊戲
其實呢d野唔少game有相類似既
薩爾達係手法更高章合理
所以d人都係推崇佢個物理效果多
物理效果唔算突破啦
不如講下有咩game有類似設計
話有人刻意神化薩爾達係冇有講錯
佢block左一個場地,你用任何方法都探索,要鎖匙之類既物品,或者遊戲進度黎開啟,我歸類為硬限制
而軟限制就係你所講既野,佢並唔係直接封鎖個場景,而係以你等級,增長個別屬性或者某種打法,某種已經可以取得既藥物,或者特殊運用已取得既道具黎"偷步"入去,真係唔係一件新鮮既事,呢種設計日系game一早存在,而且以你地推崇既任天堂係最早玩果批,你回顧下gb d孖寶兄弟,好早就有呢樣野玩,konami小島秀夫d game亦有,佢都好擅長呢樣野,或者拎d近似開放世界既,羅德島戰記就有著火抗偷入龍坑既場景,甚至d平面game吞食天地,或者最具體最一講就明既惡魔城月下夜想曲(其實呢隻真係雖然係2d但仲openworld過現在d openworld),近代d ok,ds既病村,nier亦有大量可以用特殊跳法提早入去既地方
都係果句,只有信仰,至會無限放大呢種設計,出類拔萃既設計其實不斷誕生,亦唔單止由某廠某game蘊壤到
而直接殺boss呢d,唔駛講啦下話
其實今集薩爾達真正好既地方,真係個物理引擎,唔係咩創意,玩法突破,而係果種精益求精嘗試挑戰極限個匠心,千奇唔好忽略呢樣野
淨係可以計角度斬斷棵樹做橋依下我都覺得一絕啦
(雖然冇咩用)
佢就係將平時好多你諗「點解唔做得?」既野比晒你做
淨係依個心思都抵讚
嘈左兩頁都冇人認真講兩句薩爾達突破既地方
佢覺得個物理引擎同場景配合出黎既地形變化令隻game好玩左,喎
Zelda行動有選擇,點樣行入雪山?著衫、食辣、帶一堆食物硬闖、火把
即使係主線,遊戲一樣冇Block到玩家直接打Final Boss
冇透明牆,在耐力系統自然地限制玩家活動範圍,但又可以靠煮野食突破
真正畀到玩家自由既開放世界遊戲
其實呢d野唔少game有相類似既
薩爾達係手法更高章合理
所以d人都係推崇佢個物理效果多
物理效果唔算突破啦
不如講下有咩game有類似設計
話有人刻意神化薩爾達係冇有講錯
佢block左一個場地,你用任何方法都探索,要鎖匙之類既物品,或者遊戲進度黎開啟,我歸類為硬限制
而軟限制就係你所講既野,佢並唔係直接封鎖個場景,而係以你等級,增長個別屬性或者某種打法,某種已經可以取得既藥物,或者特殊運用已取得既道具黎"偷步"入去,真係唔係一件新鮮既事,呢種設計日系game一早存在,而且以你地推崇既任天堂係最早玩果批,你回顧下gb d孖寶兄弟,好早就有呢樣野玩,konami小島秀夫d game亦有,佢都好擅長呢樣野,或者拎d近似開放世界既,羅德島戰記就有著火抗偷入龍坑既場景,甚至d平面game吞食天地,或者最具體最一講就明既惡魔城月下夜想曲(其實呢隻真係雖然係2d但仲openworld過現在d openworld),近代d ok,ds既病村,nier亦有大量可以用特殊跳法提早入去既地方
都係果句,只有信仰,至會無限放大呢種設計,出類拔萃既設計其實不斷誕生,亦唔單止由某廠某game蘊壤到
而直接殺boss呢d,唔駛講啦下話
其實今集薩爾達真正好既地方,真係個物理引擎,唔係咩創意,玩法突破,而係果種精益求精嘗試挑戰極限個匠心,千奇唔好忽略呢樣野
淨係可以計角度斬斷棵樹做橋依下我都覺得一絕啦
(雖然冇咩用)
佢就係將平時好多你諗「點解唔做得?」既野比晒你做
淨係依個心思都抵讚
話有人刻意神化薩爾達係冇有講錯
佢block左一個場地,你用任何方法都探索,要鎖匙之類既物品,或者遊戲進度黎開啟,我歸類為硬限制
而軟限制就係你所講既野,佢並唔係直接封鎖個場景,而係以你等級,增長個別屬性或者某種打法,某種已經可以取得既藥物,或者特殊運用已取得既道具黎"偷步"入去,真係唔係一件新鮮既事,呢種設計日系game一早存在,而且以你地推崇既任天堂係最早玩果批,你回顧下gb d孖寶兄弟,好早就有呢樣野玩,konami小島秀夫d game亦有,佢都好擅長呢樣野,或者拎d近似開放世界既,羅德島戰記就有著火抗偷入龍坑既場景,甚至d平面game吞食天地,或者最具體最一講就明既惡魔城月下夜想曲(其實呢隻真係雖然係2d但仲openworld過現在d openworld),近代d ok,ds既病村,nier亦有大量可以用特殊跳法提早入去既地方
都係果句,只有信仰,至會無限放大呢種設計,出類拔萃既設計其實不斷誕生,亦唔單止由某廠某game蘊壤到
而直接殺boss呢d,唔駛講啦下話
其實今集薩爾達真正好既地方,真係個物理引擎,唔係咩創意,玩法突破,而係果種精益求精嘗試挑戰極限個匠心,千奇唔好忽略呢樣野
淨係可以計角度斬斷棵樹做橋依下我都覺得一絕啦
(雖然冇咩用)
佢就係將平時好多你諗「點解唔做得?」既野比晒你做
淨係依個心思都抵讚
再直接d講,nier整成回合制RPG可能仲好玩過依家個系統
音樂 人設 世界觀?
唔明點解要當無縫地圖就係zelda式全自由探索 點解rpg劇情要係回合制唔可以依家咁做arpg?
而且將一隻game嘅劇情拎走 仲有幾多驚會剩返好多嘢?
我承認遊戲性唔凸出 只屬一般
但講到災難級
遊戲本身就係用黎玩,劇情唔應該過大化住,遊戲性真係一隻遊戲既大前提,冇劇情都好玩既game有
witcher3, 仁王, darksoul ,p5 , mgs,fallout , skyrim, botw, uncharted 可以數到下世紀
要托到nier上神枱級至少要同上面睇齊
唔係唔比佢整arpg, 只可以講nice try
但係個線性ARPG上面咁樣整支線系統真係
可以提下last of us,重劇情大佬級人馬
線性遊戲性
但係last of us既系統完善,敵人種類唔多但AI設計強,無花巧野之下可以有變化地過關, 難度合理
nier就好單純無限 trial and error 直到自己同手指習慣左個操作同敵人模式, 然後晶片武器既選擇只係攻擊模式既唔同/rush down敵人速度快慢既分別
結果就係玩家可以farm晶片until win
嚴重影響節奏既hacking system
要玩家就隻game既鎖視角之類
至於災唔災難,我自己覺得horizon 同watchdog2都只叫做一般
所以
講到尾都係個人意見
我知有人好鍾意個彈幕添
Witcher 3,p5無劇情![]()
唔識爬文唔識中文唔該收皮啦
再直接d講,nier整成回合制RPG可能仲好玩過依家個系統
音樂 人設 世界觀?
唔明點解要當無縫地圖就係zelda式全自由探索 點解rpg劇情要係回合制唔可以依家咁做arpg?
而且將一隻game嘅劇情拎走 仲有幾多驚會剩返好多嘢?
我承認遊戲性唔凸出 只屬一般
但講到災難級
遊戲本身就係用黎玩,劇情唔應該過大化住,遊戲性真係一隻遊戲既大前提,冇劇情都好玩既game有
witcher3, 仁王, darksoul ,p5 , mgs,fallout , skyrim, botw, uncharted 可以數到下世紀
要托到nier上神枱級至少要同上面睇齊
唔係唔比佢整arpg, 只可以講nice try
但係個線性ARPG上面咁樣整支線系統真係
可以提下last of us,重劇情大佬級人馬
線性遊戲性
但係last of us既系統完善,敵人種類唔多但AI設計強,無花巧野之下可以有變化地過關, 難度合理
nier就好單純無限 trial and error 直到自己同手指習慣左個操作同敵人模式, 然後晶片武器既選擇只係攻擊模式既唔同/rush down敵人速度快慢既分別
結果就係玩家可以farm晶片until win
嚴重影響節奏既hacking system
要玩家就隻game既鎖視角之類
至於災唔災難,我自己覺得horizon 同watchdog2都只叫做一般
所以
講到尾都係個人意見
我知有人好鍾意個彈幕添
Witcher 3,p5無劇情![]()
唔識爬文唔識中文唔該收皮啦
自己語癌話人唔識中文
再直接d講,nier整成回合制RPG可能仲好玩過依家個系統
音樂 人設 世界觀?
唔明點解要當無縫地圖就係zelda式全自由探索 點解rpg劇情要係回合制唔可以依家咁做arpg?
而且將一隻game嘅劇情拎走 仲有幾多驚會剩返好多嘢?
我承認遊戲性唔凸出 只屬一般
但講到災難級
遊戲本身就係用黎玩,劇情唔應該過大化住,遊戲性真係一隻遊戲既大前提,冇劇情都好玩既game有
witcher3, 仁王, darksoul ,p5 , mgs,fallout , skyrim, botw, uncharted 可以數到下世紀
要托到nier上神枱級至少要同上面睇齊
唔係唔比佢整arpg, 只可以講nice try
但係個線性ARPG上面咁樣整支線系統真係
可以提下last of us,重劇情大佬級人馬
線性遊戲性
但係last of us既系統完善,敵人種類唔多但AI設計強,無花巧野之下可以有變化地過關, 難度合理
nier就好單純無限 trial and error 直到自己同手指習慣左個操作同敵人模式, 然後晶片武器既選擇只係攻擊模式既唔同/rush down敵人速度快慢既分別
結果就係玩家可以farm晶片until win
嚴重影響節奏既hacking system
要玩家就隻game既鎖視角之類
至於災唔災難,我自己覺得horizon 同watchdog2都只叫做一般
所以
講到尾都係個人意見
我知有人好鍾意個彈幕添
Witcher 3,p5無劇情![]()
唔識爬文唔識中文唔該收皮啦
自己語癌話人唔識中文
A:冇你我都做到啦
B:我明明有份做叫冇我![]()
有少少含糊姐
唔算非常語癌
佢上文下理都好明確
冇必要咁樣放大
音樂 人設 世界觀?
唔明點解要當無縫地圖就係zelda式全自由探索 點解rpg劇情要係回合制唔可以依家咁做arpg?
而且將一隻game嘅劇情拎走 仲有幾多驚會剩返好多嘢?
我承認遊戲性唔凸出 只屬一般
但講到災難級
遊戲本身就係用黎玩,劇情唔應該過大化住,遊戲性真係一隻遊戲既大前提,冇劇情都好玩既game有
witcher3, 仁王, darksoul ,p5 , mgs,fallout , skyrim, botw, uncharted 可以數到下世紀
要托到nier上神枱級至少要同上面睇齊
唔係唔比佢整arpg, 只可以講nice try
但係個線性ARPG上面咁樣整支線系統真係
可以提下last of us,重劇情大佬級人馬
線性遊戲性
但係last of us既系統完善,敵人種類唔多但AI設計強,無花巧野之下可以有變化地過關, 難度合理
nier就好單純無限 trial and error 直到自己同手指習慣左個操作同敵人模式, 然後晶片武器既選擇只係攻擊模式既唔同/rush down敵人速度快慢既分別
結果就係玩家可以farm晶片until win
嚴重影響節奏既hacking system
要玩家就隻game既鎖視角之類
至於災唔災難,我自己覺得horizon 同watchdog2都只叫做一般
所以
講到尾都係個人意見
我知有人好鍾意個彈幕添
Witcher 3,p5無劇情![]()
唔識爬文唔識中文唔該收皮啦
自己語癌話人唔識中文
A:冇你我都做到啦
B:我明明有份做叫冇我![]()
有少少含糊姐
唔算非常語癌
佢上文下理都好明確
冇必要咁樣放大
我唔覺得含糊/語癌喎
A-冇劇情都好玩既game有:
B: Witcher 3,p5無劇情![]()
B擺明唔睇清楚亂9咁回應
話有人刻意神化薩爾達係冇有講錯
佢block左一個場地,你用任何方法都探索,要鎖匙之類既物品,或者遊戲進度黎開啟,我歸類為硬限制
而軟限制就係你所講既野,佢並唔係直接封鎖個場景,而係以你等級,增長個別屬性或者某種打法,某種已經可以取得既藥物,或者特殊運用已取得既道具黎"偷步"入去,真係唔係一件新鮮既事,呢種設計日系game一早存在,而且以你地推崇既任天堂係最早玩果批,你回顧下gb d孖寶兄弟,好早就有呢樣野玩,konami小島秀夫d game亦有,佢都好擅長呢樣野,或者拎d近似開放世界既,羅德島戰記就有著火抗偷入龍坑既場景,甚至d平面game吞食天地,或者最具體最一講就明既惡魔城月下夜想曲(其實呢隻真係雖然係2d但仲openworld過現在d openworld),近代d ok,ds既病村,nier亦有大量可以用特殊跳法提早入去既地方
都係果句,只有信仰,至會無限放大呢種設計,出類拔萃既設計其實不斷誕生,亦唔單止由某廠某game蘊壤到
而直接殺boss呢d,唔駛講啦下話
其實今集薩爾達真正好既地方,真係個物理引擎,唔係咩創意,玩法突破,而係果種精益求精嘗試挑戰極限個匠心,千奇唔好忽略呢樣野
淨係可以計角度斬斷棵樹做橋依下我都覺得一絕啦
(雖然冇咩用)
佢就係將平時好多你諗「點解唔做得?」既野比晒你做
淨係依個心思都抵讚
用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在
有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位
其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受
Kingdom heart 真心正
故事同配樂真心好好
戰鬥好爽快
配樂係我中意既作曲家
用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在
有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位
其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受
都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...
斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎![]()
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會)
完全唔明nier automata 有乜好玩
完全唔明nier automata 有乜好玩
用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在
有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位
其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受
都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...
斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎![]()
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會)
你search下咩野叫物理引擎啦
用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在
有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位
其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受
都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...
斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎![]()
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會)
你search下咩野叫物理引擎啦
斬樹、行雷、燃燒點會唔係物理引擎丫
人地起GDC 開發者大會到都講到明個理念
佢起havok 的base下, 再加左『化學引擎』
斬樹首先就一定只係單純的物理引擎
而行雷、燃燒本身個結果都係物理引擎來
而變化果下就係『化學引擎』...
用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在
有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位
其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受
都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...
斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎![]()
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會)
你search下咩野叫物理引擎啦
斬樹、行雷、燃燒點會唔係物理引擎丫
人地起GDC 開發者大會到都講到明個理念
佢起havok 的base下, 再加左『化學引擎』
斬樹首先就一定只係單純的物理引擎
而行雷、燃燒本身個結果都係物理引擎來
而變化果下就係『化學引擎』...
不如你解釋下物理引擎係D咩先啦
用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在
有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位
其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受
都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...
斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎![]()
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會)
你search下咩野叫物理引擎啦
斬樹、行雷、燃燒點會唔係物理引擎丫
人地起GDC 開發者大會到都講到明個理念
佢起havok 的base下, 再加左『化學引擎』
斬樹首先就一定只係單純的物理引擎
而行雷、燃燒本身個結果都係物理引擎來
而變化果下就係『化學引擎』...
不如你解釋下物理引擎係D咩先啦
https://en.wikipedia.org/wiki/Physics_engine
你真係做過Game就知,斬樹、行雷、燃燒果d係逐個case定義
一支支flag咁,定義一個物件既state
物理引擎係另一回事,係一套動力學既rule
設定Mass、friction之類既參數去模仿真正既物理
用上面既講法,Zelda就將軟限制覆蓋住整個遊戲
而依d軟限制,係有好多「千奇百趣」既解決方法
個遊戲體驗已經係完全唔同
而Zelda,係全隻game都係咁玩,而唔係Bonus咁存在
有咩吹唔吹奏,其實我覺得Zelda唔多好玩
但好明顯係指出左OpenWorld遊戲既新出路
特別係歐美OpenWorld真心已經去到設計樽頸位
其實大家講既物理引擎係包乜野?
斬樹、行雷、燃燒…你地會唔會叫物理引擎?
Zelda屈機之處當然係精心既細節設計
但唔認同物理引擎主導左依個感受
都係果句 呢個根本唔係OpenWorld的新出路
本身就係OpenWorld 的理念來...
斬樹、行雷、燃燒 點會唔係物理引擎![]()
佢唯一有影響就係用havok , 唔係用自家物理引擎
歐美廠商唯一會參考真係得呢樣 ( 不過可能都唔會)
你search下咩野叫物理引擎啦
斬樹、行雷、燃燒點會唔係物理引擎丫
人地起GDC 開發者大會到都講到明個理念
佢起havok 的base下, 再加左『化學引擎』
斬樹首先就一定只係單純的物理引擎
而行雷、燃燒本身個結果都係物理引擎來
而變化果下就係『化學引擎』...
不如你解釋下物理引擎係D咩先啦
https://en.wikipedia.org/wiki/Physics_engine
你真係做過Game就知,斬樹、行雷、燃燒果d係逐個case定義
一支支flag咁,定義一個物件既state
物理引擎係另一回事,係一套動力學既rule
設定Mass、friction之類既參數去模仿真正既物理
連全世界既人包括公信力高既game媒(當然唔係ign fami通之流) 都一致高度評價botw甚至叫佢做perfection of openworld
連/高登仔真係難服待