嘈左兩頁都冇人認真講兩句薩爾達突破既地方
佢覺得個物理引擎同場景配合出黎既地形變化令隻game好玩左,喎
Zelda行動有選擇,點樣行入雪山?著衫、食辣、帶一堆食物硬闖、火把
即使係主線,遊戲一樣冇Block到玩家直接打Final Boss
冇透明牆,在耐力系統自然地限制玩家活動範圍,但又可以靠煮野食突破
真正畀到玩家自由既開放世界遊戲
其實呢d野唔少game有相類似既
薩爾達係手法更高章合理
所以d人都係推崇佢個物理效果多
物理效果唔算突破啦
不如講下有咩game有類似設計
話有人刻意神化薩爾達係冇有講錯
佢block左一個場地,你用任何方法都探索,要鎖匙之類既物品,或者遊戲進度黎開啟,我歸類為硬限制
而軟限制就係你所講既野,佢並唔係直接封鎖個場景,而係以你等級,增長個別屬性或者某種打法,某種已經可以取得既藥物,或者特殊運用已取得既道具黎"偷步"入去,真係唔係一件新鮮既事,呢種設計日系game一早存在,而且以你地推崇既任天堂係最早玩果批,你回顧下gb d孖寶兄弟,好早就有呢樣野玩,konami小島秀夫d game亦有,佢都好擅長呢樣野,或者拎d近似開放世界既,羅德島戰記就有著火抗偷入龍坑既場景,甚至d平面game吞食天地,或者最具體最一講就明既惡魔城月下夜想曲(其實呢隻真係雖然係2d但仲openworld過現在d openworld),近代d ok,ds既病村,nier亦有大量可以用特殊跳法提早入去既地方
都係果句,只有信仰,至會無限放大呢種設計,出類拔萃既設計其實不斷誕生,亦唔單止由某廠某game蘊壤到
而直接殺boss呢d,唔駛講啦下話

其實今集薩爾達真正好既地方,真係個物理引擎,唔係咩創意,玩法突破,而係果種精益求精嘗試挑戰極限個匠心,千奇唔好忽略呢樣野