PS5 《Stellar Blade 劍星》4月26日推出

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2024-03-27 21:37:23
真係好想知道啲左膠擇偶條件
係咪都會專揀肥婆、黑人、不男不女既TB、或者成塊面都係雀班醜樣既女人
2024-03-27 21:40:20
2024-03-27 21:56:59
https://x.com/famitsu/status/1772972276553826775?s=46&t=vDm0t0SJJ7MtLFvt-lH8jg

我就係要依d , 政確game 留返俾班nigga 白豬玩
2024-03-27 22:04:44


2024-03-27 22:09:10
呢個係日版實機?
叫聲好似同英文差唔多
2024-03-27 22:22:47
好撚耐未見過乳搖得咁撚有動感嘅動作game
2024-03-27 22:29:26
正常fami通都係用日版試
2024-03-27 22:57:36
2024-03-27 23:01:40
好簡單你打飛機既對象洗唔洗全球同意?
所以玩就係
2024-03-28 10:35:56
正到

呢d game真係要大大力支持
2024-03-28 10:58:02
支持,一定要大賣一巴打落SJW塊閪面
2024-03-28 10:59:34
PS5遊戲劍星/星刃製作人金亨泰:活用不同癖好要素來進行服裝設計
【《劍星》開發團隊訪談:人物設計彰顯創作者的匠心之魂】《劍星》開發團隊(總監金亨泰等人)近日接受了媒體Fami通的訪問。 本作Demo即將於明日上線,正式版會於4月26日登入PS5。 以下為此次的要點整理:
1.當被問及為何伊芙和百合等人看起來如此年輕,金亨泰回應道大多數亞洲人看起來都要比實際年紀小。 雖然遊戲中的角色看起來年輕,但都是成年人。
2.至於具體年齡或許會在下一部作品中揭曉(或暗示續作)。
3.許多服裝都採用光滑設計的原因是地球環境和伊芙所居住地的文化,當然也有部分是因為符合我(金亨泰)的喜好。
4.團隊在髮型上也下了很大功夫,隨動作飄起的長髮為開發帶來了不小的挑戰。 例如其中的馬尾辮,若設計成短髮開發週期可能會縮短一年左右。 面對成員的質疑金亨泰說堅決不能剪短(提問者表示感受到了匠心之魂)!
5.因為這是一款帶有SF元素的故事,故有些衣服上會利用發光效果。
6.在之前的截圖中大家可能已看到有些衣服上印有漢字,金亨泰稱遊戲中有加入不少漢字元素,包括UI。 因為漢字能提供視覺上的訊息,在設計上有著獨特的魅力,也可以展現亞洲文化。
7.百合的紅髮、雀斑等元素都是金亨泰的所愛。
8.因專注於本體的開發,故沒有準備照片模式,若玩家強力要求會盡量解決。
9.用腳開箱是為了節省玩家的時間(不打亂遊戲節奏)。
10.點選圖1可觀看由我們所帶來的《劍星》中文版試玩體驗感想。

摘錄重點: 為何伊芙和莉莉設計的那麼年輕? 金:沒有設定的特別年輕,而是亞洲人普遍都比他們實際看起來年幼。 所有角色都是成年人,她們的年齡可能比大家想像的大喔。

伊芙的皮膚和衣服強調了相當多的「光澤」,這有什麼特別的用意呢? 金:故事中的地球就像是異世界,伊芙所處的環境和地球已經有著很大的不同。 已經毀滅的地球,即使下雨也瀰漫著一股乾燥的氣息。 所以為了強調伊芙等人所居住的殖民地和地球截然不同的文化和環境, 利用不同的質感來做出差異,於是將角色的外觀往這個方向設計。 然而並不是所有服裝都有油亮光澤,玩家在遊戲中可以獲得不同質感和材質的服裝, 可以享受到各種不同的造型。 當然這其中也反映出了我的個人喜好。

卸下裝備之後的膚色緊身衣材質有點像皮革,或是說有一種罕見的質感。 這是出於什麼樣的意圖設計的呢。 金:設計上是由膚色的布料來覆蓋裸露的肌膚,原本皮膚的部分和膚色的布料, 會呈現出不同的光線反射方式,這樣就能營造出獨特的質感。 不過要注意(脫光衣服)只穿緊身衣防禦力大降,也沒有護盾, 可能會吃更多傷害甚至很容易死,遊戲難度會大幅提高。 建議你各位還是盡量穿上衣服。 除了服裝之外,伊芙自身的擺動有一些特別的細節,能否分享一些製作的秘辛和訣竅? 金:我本身就覺得人類控制身體移動的能力很美。但我也對身體移動時, 衣服和髮髻的飄動,以及這些動作呈現出的流暢節奏感而深深著迷。 我們非常注重服裝的物理表現,將主角設計成長髮也是這個因素。 透過這樣的設計,希望能展現戰鬥中多樣的靈動,服裝和髮髻的流暢動作。

順便問一下,短髮和長馬尾的製作難度差很多嗎? 金:長馬尾挑戰非常大,讓其穩定且美觀的呈現動態非常困難,往往畫面會很不穩定。 但多虧了開發團隊的努力,我們成功了實現這一點。 如果不是那個長馬尾髮型,也許我們可以把開發時間縮短一年左右(笑) 有的時候開發團隊也會來問「能不能把頭髮再剪短一點啊?」 您還是堅持到底了呢 金:老實說,我還是有點妥協了(笑),所以我們才在遊戲裡增加了短馬尾的選項。 除了擺動,衣服上滑落的水我也發現特別用心,當角色抓住竿子往前擺動時, 水滴會依照慣性飛濺,當角色回到原位時,水滴則會隨地心引力掉落, 請問為什麼會有如此細緻的呈現呢? 金:實際上,劍星的每一個細節不一定都受到嚴格的指定,像水滴這個細節, 可能是由我們團隊中某個人的精湛技藝創造出來的,許多這樣的細節, 都蘊含著我們開發工作人員的用心。 我相信你還能找到更多這種過度細節的部份,快速推進故事固然重要, 但也很高興您能夠仔細觀察,發現我們的用心之處。 您成功描繪了一些身體的特徵,包括痣和雀斑等等,能否請您闡述一下這部分? 金:之前參與過的劍靈,風格比較卡通化,所以我們省略了這類細節。 但在劍星當中我們得以更精確的表現細節,並在描寫中加入更現實的光源, 光線使用和物體設計,也調整了角色的表現方式。 考慮到角色性格,我們決定給莉莉加上雀斑這個設定。 紅髮和雀斑對我來說非常迷人,所以我想要替她加上這樣的特色。

除此之外莉莉的服裝非常迷人,包括露出肚臍或是絕對領域, 感覺有許多刺激癖好的個性化服裝。有任何特別著墨之處嗎? 金:在服裝設計中,我們精心運用了這類癖好的元素,我認為這樣做會產生很好的效果。 因此我們在設計上也考慮了某種程度上的次元化元素,讓使用這可以看到並被吸引, 感受到「這真可愛」,這對遊戲來說是非常重要的要素。 在遊戲過程中,我注意到伊芙用腳踢開寶箱的動作,為什麼是用腳呢? 金:我們選擇用腳開啟寶箱,是為了追求順暢感。 用手去開箱會花費更多時間,而且用手開太普通了,我們希望玩家開箱有種爽快感, 像是啪的一下打開那種感覺,所以最後設計讓伊芙用腳踢開箱子。 在快節奏的戰鬥中,如果開寶箱很慢,節奏就會稍稍延遲了,這是我們不想要的。 我覺得戰鬥方面,劍星非常重視密切觀察敵人行動和正確的防禦和閃避這件事, 為什麼會如此設計? 金:許多遊戲是將重點放在單方面追擊對手,以及如何巧妙展開連招。 我希望遊戲的戰鬥更著重於準確讀取敵人攻擊,判斷戰況並且做出對應選擇。 我希望打造出這種風格的戰鬥,透過精準的操作,正確閃避或是提前封鎖對手行動, 你可以把戰局帶往對自己有利的方向,我們認為這種設計符合下一代遊戲的趨勢。 雖然正確輸入動作本身很重要,但透過正確的累積能量,觸發相應技能, 同樣也是正確操作的基礎,一但習慣操作,您便能夠享受更加快速和流暢的戰鬥。 除了擅長動作遊戲的玩家,我們也設計了面向不擅長玩家的故事模式, 希望大家都能享受和伊芙相伴的旅程,直到故事的結束。

翻譯出處 https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1711548129.A.692.html
原文 https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html
2024-03-28 11:06:24
Localization係Sony做唔知諗乜

Q. 跟SIE合作了,主要在什麼方面得到了幫助?還有demo版的發行是怎麼決定的?

A. 金亨泰總監:與Sony的合作相當緊密,本地化幾乎都是Sony負責。 在QA和使用者測試相關部分也得到了Sony的資源支援。 雖然是第一個控制檯的標題,但是給了很大的幫助。
2024-03-28 11:10:01
純粹幫手推廣only
2024-03-28 11:20:51
啲頭髮fing 來fing 去好礙眼
2024-03-28 11:29:37
cv係咪真係石川
2024-03-28 12:07:42
石川唔係浪人咩
2024-03-28 13:15:47
咁春麗仆街了
2024-03-28 13:26:16
唔會啦
整得40fps mode肯定有PS技術支援
2024-03-28 15:26:59
睇demo聽聲又唔似石川
2024-03-28 15:29:45
唔係
整嗰條友出名係一定要整女
Game內容先係後加
2024-03-28 15:41:35
日版係和諧版
所以唔可以出同一版
除非你想全球跟住和諧
2024-03-28 15:56:21
上面講緊係PSN account 有分區,即係你唔可以用一個香港PSN account 轉去其他區域去買game ,相反老任同巨硬都可以,同game 嘅分區係另一樣野。

game 嘅分區更加複雜,因為牽涉到代理商嘅利益。
2024-03-28 16:06:32
有冇人買日版
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