轉自知乎
作者:楊緣
動畫製作方面: 靜態作畫優秀,但是打戲不忍直視。 u社的製作風格向來走的是高科技路線。這個在ubw表現十分明顯,我們可以看見大量的粒子效果,3D鏡頭等只有在好萊塢動畫電影裡面能夠看到的特效。但是這也”只是特技的頭髮,是化學的成分“,你能做的出來這樣的效果那肯定是加分的,但是這並不代表酷炫的特技就能夠掩蓋原有的作畫水平的缺陷。當我們把ubw的打戲和同檔期的血界戰線(中村豐的原畫)比較來看的時候我們就會發現其實ubw中的動態畫面佔的比例是非常少的,而且打戲相當的單調短小。部分上是因為u社自己也清楚自己對於動作的作畫是很爛的,所以他們刻意迴避了很多直接的動作的描寫,時不時還會用閃光、花火等看似酷炫的特效來遮蓋動作上的僵硬。
在ubw中,u社特別喜歡的一個偷工減料手法就是,讓兩個人拼刀的瞬間,拉近鏡頭,這個時候他就可以不用畫人物的動作了,而只用畫相對簡單的兩個刀砍在一起的畫面(兩個圖片的平移),然後搞幾個火花,弄幾個閃光,感覺好像很有力量感,但是實際上什麼都沒有畫。最後再以很快的速度切回到全景視角,這個時候兩個人是靜止的,所以也不用畫動作。不得不說這樣的workaround是成功的,對於一個沒有什麼作畫知識的人來說可能只是感覺打戲怪怪的,說原因也說不上來。但是,對於像答主這樣略微了解一點動畫製作的觀眾來說,這簡直比給你看喜洋洋還要折磨人。
空說無憑 ,我們來看一個例子,這個是我在24集隨便找的一段(不是動畫製作專業,分析可能不太專業, 歡迎大牛們拍磚)。金閃閃向士郎投出寶具,saber出現彈開寶具,然後反擊,金閃閃閃避,然後落地這一段動作。
首先是寶具出鞘,一個圖的平移+一個模糊特效:
接著是saber的一個局部特寫,注意沒有跑動的部分所以也沒有動作:
接著是一個全景saber從右到左的一個平移(仍然是沒有動作), 手部只有一個微微的上提:
最後將手伸出去,釋放風王結界,這總該有一個較大的動作了吧。錯! u社直接把這段動作截掉了,上一幀下來就直接變成了手已經完全伸展開的pose,為了更進一步掩蓋這個偷工減料的行為,u社直接加了一個酷炫的然並卵的特效,用於遮擋人物的動作:
然後鏡頭切向了金閃閃,臉部特寫,沒有動作:
趁著一個酷炫的beam吸引註意力,然後站在遠處的金閃閃直接以平移的方式跳出了畫面,儘管是這樣,人物動作可以看得出還是十分僵硬:
下一個鏡頭正常人類可能預期會打給金閃閃在空中的樣子吧? u社說:不行!那樣得要畫動作,我們下一個鏡頭這樣畫:
一個靜態的場景,然後金閃閃的大長腿從畫面右方落下來……就問你省不省錢!機不機智!