33號遠征隊有冇人覺得捧得太高?

元朗吉夫藥

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糖爹哋 2025-05-06 02:19:11
我第一次打完全唔知道有其他怪要打咗先
直接去咗打完全體
拜登(愛仙) 2025-05-06 02:50:00
完全同意「普通jrpg愛好者反而唔特別enjoy呢part」呢句你果句識配技唔識parry我完全明你我第2章個時已經搵條女純補血加防加攻我parry/閃唔到咪又係含撚
唔好迫我 2025-05-06 03:37:41
完全同意
33 其實算係幾出色
音樂又好聽,直迫 Nier 級數
但係戰鬥嗰度差少少平衡
高難度係 Returnal,無限輪迴 qte 格擋
配置除左全攻其它好似無用,打中都係爆死
只可以同每隻新怪練 Parry
普通難度又太輕鬆,似睇劇情
如果你係極端玩家,即係暈系 Lv 1 打爆機嗰堆
你玩刷無傷過版咁你未有成功感 lor
steamis 2025-05-06 03:47:44
其實你有冇玩過? 你聽完人講就當自己玩左?

呢隻戰鬥係做得好全面
qte 閃避係其中一環 其他被動技能有100個 我玩到有少少當diablo砌build咁
技能組都做得好 每個人有唔同機制 做坦做support 做輸出 全部都可以自己配

普通回合制戰鬥黎講呢隻做得最好 戰旗回合制BG3最好
steamis 2025-05-06 03:53:18
遊戲好就好 差就差 同上game pass冇關係
係你自己心盲覺得上game pass就唔好玩

講咁多嘢你遊戲時數幾多先
拜登(愛仙) 2025-05-06 04:07:01
我而家有理冇理都一刀秒殺算
高山低谷間 2025-05-06 04:07:41
33輕輕高少少, 同劍星同級

過譽幻想喃磨佬都出色喎
高山低谷間 2025-05-06 04:11:05
我覺得, 至少有個教學slow motion 埋教我睇到咩動作/signal 就禁parry 都好呀
而家靠估
遊頭嚟過 2025-05-06 04:19:17
前期啲怪,揮刀斬落嚟先parry都唔遲
中期啲怪,聽聲好過睇動作,快慢刀太多
後期嘅怪,背版或者鬥快秒對方
拜登(愛仙) 2025-05-06 05:10:14
啲死人怪又成日fake臭又慢動作,有啲boss招技同運鏡整到超靚,但係勁難睇同判斷幾時避
拜登(愛仙) 2025-05-06 05:10:45
完全同意玩hard根本太易初見殺
史提夫·霍士 2025-05-06 06:47:12
我有話過隻驚唔好?
我係答上面話暗喻嘅討論度同反應差過33,33盤外因素攞高分
一提到XGP就起晒螯,我覺得去某太空RPG post應該搵到你喺度

再覆埋你,隻驚缺點上面都有人提過,佢想用QTE同上面講嘅「魂系」玩法令回合制重覆戰鬥冇咁膩,但呢樣野真係冇人做過?點解Atlus SE啲大廠出回合制RPG仲係㩒制就過?佢哋冇落心機?
因為要平衡砌裝刷lvl同手操嘅爽快係好難,33亦唔算成功,目押壓倒性重要,當然可以話可以揀自動或唔玩咁難,不過一隻驚設計出嚟核心系統咁做唔係好處理方法
好似上個keep住提嘅魂,formsoftware設計一個有挑戰性嘅場景,佢從來唔會只係畀得一種方法去贏,亦唔會畀玩家揀個低難度模式,遊戲入面提供唔同道路畀高中低手,好似我玩formsoftware驚手殘唔識parry,都係理術屈位轉遮,我覺得呢個先係魂類遊戲嘅核心,好遊戲大多數都有唔同解法畀喜好或能力唔同嘅玩家,亦因此我覺得係唔係都魂系,尤其形容呢隻驚係不知所謂
當然,話隻驚就係有目押先好玩,玩唔掂係玩家問題返去打齋㩒決定啲驚,可以,不過要預好多人唔同意你

至於話咩回合制佢最好,各人喜好,唔認同你嘅人覺得你呢種人捧得隻驚太高,應該唔算好難理解
日巡者 2025-05-06 07:56:00
真,打隻地區boss佢得三招,都可以打成個鐘
佢出招會講出咩招,次次都留意咗啲字無睇畫面同聽聲,一中招就團滅

副本機制都幾好玩,有時啲籠鎖唔係咁易搵到鎖匙
副本太多小路暗巷,本身無咩收集僻,但都想睇下其他遠征隊既故事
嗜血型高松燈 2025-05-06 11:51:43
基本上佢呢類人先係真正嘅獨醒撚
57387 2025-05-06 13:32:07
極度低能既評語

完全封鎖
OHHH 2025-05-06 13:45:40
龍如好玩啲
悲酥清風 2025-05-06 17:48:35
其實難玩既action combat 咪又係回合制
佢打 我閃/parry 然後到我turn 就打打打
改名很難 2025-05-07 10:22:00
英高嘅「難」真係佢遊戲特色同核心嚟,因為影響咗佢設計遊戲嘅方針。

玩遊戲講難,最容易做係設定難易度,直接加強怪物屬性減少玩家容錯,好明顯依點喺英高對「難」嘅想法上係唔認同嘅,FROMSORT嘅game係唔存在難易度選擇,二周目怪物屬性增強係建基於玩家已有一定裝備同經驗。

另一樣經常用嚟增加難度嘅方法就係疊怪,一隻唔夠難就俾夠兩隻,光榮就最鍾意用依個方法。英高又係少用依個方法嘅。

英高嘅「難」係著重遊戲流程嘅精心設計,營造出玩家要步步為營嘅緊張感,然後怪物係一系列相似而不同,令人有一個基本對應方法又保持新鮮感,而隨著角色成長,一系列的怪物攻擊手段亦逐漸變多,籍此保持「難」。

用一個比喻嚟形容,英高嘅魂系就係一份出得好而難答嘅試卷,一樣會有人可以答到100分,佢嘅難係用嚟區別玩家嘅分野。而改數據疊怪嗰種難,係刁難。即係出完題都唔預人會答到100分嗰種想人肥佬嘅卷。
竹簽 2025-05-07 10:33:40
多謝你既補充
我前面都有講FROMSOFT 其實喺難度上係做得好平衡
係唔係有難度,係有
但係咪普遍意義上既難,唔係
你話BOSS難以應對,所以難,係
但同時你都提到,光榮都出過一啲完全唔公平既難遊戲
唔公平既難係咪更難?明顯係
好多尤其係更舊既遊戲仲有完全從頭再來既遊戲懲罰,唔係話唔見錢就可以行返去打過
FROMSOFT 既遊戲我就唔敢用EASY 來形容
hard but balanced 係佢原本應有既評價
但啲所謂遊戲編輯而家下下都用到unforgiving, hardcore 來形容
中文媒體照跟,個個都吹捧到最難係佢喇咁
真係有打開機既你係咪得啖笑?
改名很難 2025-05-07 10:54:07
都係,魂系嘅難度係一種可以學習嘅難度,基本上從死亡吸收經驗,越打越熟練之後終於過到關,就算再要打多次都會有把握過到。

嗰啲改數值疊怪嘅,死打爛打過完之後,只係覺得今次好彩,再嚟多次都冇咩把握
射精俠 2025-05-07 20:28:56
33 各方面都屌打persona 同暗喻喎...
射精俠 2025-05-07 20:32:27
劇情好正喎
射精俠 2025-05-07 20:35:16
其實jrpg 主角啞呢樣傳統應該要變啦,代入感差好撚完
散華禮彌 2025-05-07 20:56:35
笑死
史提夫·霍士 2025-05-07 21:02:23
故事 音樂 美術呢啲好主觀,面向唔同好難比
喺控制打怪嘅時間長度上面,persona 係高章過33
Persona每區打多幾場搵啱打法可以快清,33唔得
一隻嘅撞怪RPG,冇咁消磨耐性喺重覆戰鬥係好重要

地圖設計上P5喺解謎地圖係有畀心機,場景配合返劇情
33依然有住Ubisoft嘅濃厚血脈

只係呢啲差別會唔會話屌打,但凡個腦係正常嘅人都唔會咁講

利申暗喻冇玩,因為Atlus肯定出加強版唔想蝕俾佢
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