集思廣益,呢個時勢流亡整Game眾籌點做好

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2021-07-08 23:33:35
支持咗,可以負皮我了
2021-07-10 00:56:24
2021-07-10 00:58:22
Tui
2021-07-10 01:07:11
支持支持!!
2021-07-10 07:05:58
點解個post有兩個癲佬係咁負皮
2021-07-10 11:54:31
笑左,仲差一個負皮先夠完滿
2021-07-11 11:30:19
搞咩樓主個twitter 比人ban 左?
無twitter 無咩外國人睇到隻game
2021-07-11 13:28:51
g持
2021-07-13 01:35:51
係,俾人ban 左,原因不明
2021-07-13 08:35:38
2021-07-13 14:14:51
10% Marketing打算放去邊做D咩?
正常遊戲比例係開發推廣各佔半,但呢款產品推廣上有先天優勢,果10% Marketing Fee 打算點運用法?
2021-07-13 22:05:13
往後既Marketing 只有一個目的:
㩒Steam page Wishlist.

遊戲係香港嘅優勢可能如你所講,Engage rate 高D,但Reach rate 點都唔會無中生有。至於外地可能兩樣都唔高。因此仍然有推廣必要

10% Marketing 計Kickstarter 費同稅後大概係10K HKD 左右

大概想用係social media 既廣告﹑同係youtube既推廣上。

對此,你有無更好既建議?
2021-07-13 22:57:30
我的確有更好既建議,但我相信現階段已經做到一半又出埋眾籌,其實你地個方向已經定晒,任何有用既建議都只會令你地打掉重練。

我可以明確話到比你知道,落YOUTUBE 或FACEBOOK的話10K 有幾多USER 返黎,精準TA可能有3千幾INSTALL 如果唔識可能千幾,被當水魚可能連幾百都冇。記得唔好買CPC / CPI或任何評星關鍵字就好,畢竟呢個金額大不了只可以落到效果唔好既press release。
(外國唔少新聞網站會收幾到十幾幫人出NEWS,但其實冇咩效果)

製作一款遊戲重點係如何利用系統擴散增加觸及率,利用內容再感染用戶做二次擴散,投放只係商業產品所做既模式,既然人起得外國,內容大可以無任何界限,增加IAP做內容鎖定,公佈資金記錄及利用方式以便利用資金再做後續開發/新創作及收集用戶關注。但以我睇內容設計,提案人應該係外行人,執行上應該有點困難。既然選擇既係Indie項目應該要做既就係起內容上著手,利用內容及系統設計增加用戶再讓用戶協助擴散,再黎兩年呢個時間點真係太長了,正常一款INDIE 單一開發產品係唔應該超過半年出貨,希望你地可以考慮下。
2021-07-14 00:10:27
多謝你既意見,本身個PO 就係想集思廣益。
目前製作者真係得我一個人,係推廣方面絕對係外行人。

你講既推廣方式的確涉及整個遊戲設計,當然亦無法砍掉重練
但都可以簡單討論下手機遊戲思路vs 主機遊戲思路

IAP: In-App-purchase
系統擴散:即遊戲系統鼓勵玩家分享,包括邀請玩家加入,進行多人連線功能等

導致
手機遊戲既思路:
如何去設計遊戲系統使遊戲在推廣上最易成功,亦最多人課金。

PC,主機遊戲:
如何去設計遊戲,使遊戲好玩或有意義。

毋容置疑,以手機遊戲既方式去設計遊戲更加內行,更加容易達成資金逐利既目的,遊戲製作者亦需要收入方可持續創作。

但我更加希望設計遊戲時只需考慮遊戲內部價值,即一個系統只有遊戲入面既價值/意義,決不與遊戲外部課金世界有關連。

咁樣做,絕唔係因為我唔貪錢,只係賺錢雖然係整遊戲既目的,但亦非唯一目的,遊戲內部既系統統一更加有助於表達遊戲的主題。

所以定呢個時間,呢個金額,係我以最低限度維持生命可能下完成遊戲既要求,如果可以做到也就無悔。
2021-07-14 00:26:04
何不攞流亡被迫害黎做賣點?
雖然外國唔似連登咁聽到呢幾隻字會射精
但人地比較有人性同情心
你講到自己好慘咁R同情同注意make下noise
2021-07-14 00:30:20
有冇配音呀 其他可以幫到你手? 已貨
2021-07-14 05:05:52
多謝支持,現階段我最欠既係畫師,Voice act 可能要等到整完beta 再諗有無筆直去整。
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