所以真係要睇多啲tvb先得
這一招萬試萬靈,TVB邊有得救?
所以真係要睇多啲tvb先得
所以真係要睇多啲tvb先得
這一招萬試萬靈,TVB邊有得救?
Btw, 一講中共對香港的文化攻擊,就有一班五毛,對人不對事人身攻擊。
相比之下,共產黨算得系乜
人既一生都係圍繞著TVB
https://lihkg.com/thread/183390/page/1?ref=ios
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已經少睇TVB,TVB冇咩好睇。
中共投資荷李活,根本係想滲透自己人才入去,
荷李活大片過去實在太強勢,
所以許多中國觀眾會去影院觀看外國電影,
現在資金正不斷從中國湧入,中國電影市場對荷李活電影票房的重要性日增,
荷李活只有幫助中國培養頂尖虛擬實景技術及人才,才能得到中國更多投資。
但美國人好似唔知有危機咁。
我反而覺得造成文化衝擊呢樣唔係咁強,
佢唔係開發果個, 十居其九都係購入, 而且購入既公司已經有一定聲望, 中國人最怕冒險(如果唔係都唔會有咁多山寨), 所以基本上唔會干擾執行(以LOL黎講, 遊戲係點都仲係RIOT渣fit, 最多出多幾套古裝skin咁)
共匪係咁買公司, 最大作用應該都係走資多, 而香港係漂錢既好地方
當然佢背後擁有既資料點樣用就後話了
共產黨係非常重視意識形態
任何可以面對到公眾、帶到訊息比公眾既媒介
佢都會去嚴密控制、滲透
例如電訊、IT、電視電影娛樂、出版之類
荷利活電影係其中一樣發揮美國影響力既地方
包括有意無意佢既文化、價值觀
中國當然想滲入去借荷里活個平台建立自己既影響力
香港人既新一代,在共產黨利用電競,WeChat,流行歌曲, 淘寶等現代產品對香港的文化攻勢下十年之後,中國人認同感會慢慢上升。
http://www.chinatimes.com/newspapers/20161105000118-260203
《最新民調》 台灣民眾 中國人認同回升至52%
兩岸官方交流冰封,但台灣民眾的中國人認同卻反向推升。根據最新民調顯示,台灣民眾的中國人認同回升至52%,否定者降至43%,這是近3次調查中首度過半。此外,面對大陸的發展,合計有69.7%的受訪者認為台灣若採取「泛中國人認同」的兩岸關係,最能確保台灣利益,有利兩岸和平。
台灣競爭力論壇昨(4)日公布「2016年下半年度國族認同調查結果」。此項民調從2013年2月起開始調查,至今已進行了13次。根據本次調查,台灣民眾的中國人認同較前次增加5.2%,回升至52%,否定者從45.8%降至43%,這是近3次民調中,認同首度超過50%。
其中20至29歲認同最低,僅28.1%,最高的則是40至49歲,達60.8%,但與上半年度相比,所有年齡層的認同分別有4至6個百分點的增幅。而民眾認同的主要原因是具有相同血緣、文化等。
台灣競爭力論壇理事長龐建國表示,目前台灣其他單位所採用的「中國人」對「台灣人」的問卷設計,刻意將兩個名詞對立起來,導引受訪者在敵對的兩岸選邊站,誇大了台灣民眾認同或支持台獨的比例。
他說,這份問卷調查跳脫出「對立陷阱」,用「中華民族」的概念融合化解兩岸歧異,讓「中國人」的認同不被扭曲壓抑。
調查顯示,受訪者認為自己「是台灣人,也是中國人」占22.3%,「是台灣人,也可以是中國人」占14%,「是台灣人,但不必否認是中國人」為33.4%,合計69.7%,通稱為「泛中國人認同」。
艾普羅民調副總經理邱源寶分析稱,目前兩岸關係低盪,讓台灣民心隱約不安,台灣民眾對待這個問題是很務實、靈活的,可能認為如果採取泛中國人認同,也許可以避免兩岸熱對抗的發生。
此外,有61.3%的受訪者認為採取先與大陸磋商,再與各國合作的策略,對台灣參與國際組織最有利;至於蔡英文提名的大法官公開主張台獨建國一事,有57%的人認為此舉不利台灣。
(工商時報)
LOL唔係咩全世界最受歡迎同賺最多錢既線上GAME咩
雖然lol係外國嘅人氣已經下滑,但係係中國黨媒仍然有大量嘅吹奏,成功保持住中港台既人氣。
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩
巴打請你閱讀理解做好少少 ,
本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,
指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,
舉例:一個青年人一個月內投放總共既時間係以下的文化產品:
電視: 20hrs
LOL: 100hrs
好明顯,LOL佔據了這位青年大量時間,
它對年青人的吸納力明顯比電視強,
因此如果參與人數多的話,
這個遊戲可作為一個宣傳工具,
包括有意無意佢既文化、價值觀。
時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,
咁它對於這位青年人來講會越來越重要
其實只要保住廣東話,共匪文化好難滲入香港。
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩
巴打請你閱讀理解做好少少 ,
本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,
指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,
舉例:一個青年人一個月內投放總共既時間係以下的文化產品:
電視: 20hrs
LOL: 100hrs
好明顯,LOL佔據了這位青年大量時間,
它對年青人的吸納力明顯比電視強,
因此如果參與人數多的話,
這個遊戲可作為一個宣傳工具,
包括有意無意佢既文化、價值觀。
時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,
咁它對於這位青年人來講會越來越重要
你係咪將因果掉轉咗?
唔係因為有人吹奏先多人玩喎
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩
巴打請你閱讀理解做好少少 ,
本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,
指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,
舉例:一個青年人一個月內投放總共既時間係以下的文化產品:
電視: 20hrs
LOL: 100hrs
好明顯,LOL佔據了這位青年大量時間,
它對年青人的吸納力明顯比電視強,
因此如果參與人數多的話,
這個遊戲可作為一個宣傳工具,
包括有意無意佢既文化、價值觀。
時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,
咁它對於這位青年人來講會越來越重要
另外請大家細心想清楚TVB平均觀眾都不能達到一億人口,大家就明白到一個好的遊戲(eg. LOL) 如果它平均在線人數達到一億人口對青少年的影響力是相當之巨大。未來,虛擬同真實世界之間那條界線,真的那麼清晰嗎?
我講緊呢句 攞TVB同LOL比user係咪發緊夢
同埋西方LOL熱潮幾時有退卻 上年世界賽先係NA搞 根本LOL無論係邊個地區都係最TOP既OLG之一
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩
巴打請你閱讀理解做好少少 ,
本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,
指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,
舉例:一個青年人一個月內投放總共既時間係以下的文化產品:
電視: 20hrs
LOL: 100hrs
好明顯,LOL佔據了這位青年大量時間,
它對年青人的吸納力明顯比電視強,
因此如果參與人數多的話,
這個遊戲可作為一個宣傳工具,
包括有意無意佢既文化、價值觀。
時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,
咁它對於這位青年人來講會越來越重要
另外請大家細心想清楚TVB平均觀眾都不能達到一億人口,大家就明白到一個好的遊戲(eg. LOL) 如果它平均在線人數達到一億人口對青少年的影響力是相當之巨大。未來,虛擬同真實世界之間那條界線,真的那麼清晰嗎?
我講緊呢句 攞TVB同LOL比user係咪發緊夢
同埋西方LOL熱潮幾時有退卻 上年世界賽先係NA搞 根本LOL無論係邊個地區都係最TOP既OLG之一
我呢句係講梗<吸納力>
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩
巴打請你閱讀理解做好少少 ,
本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,
指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,
舉例:一個青年人一個月內投放總共既時間係以下的文化產品:
電視: 20hrs
LOL: 100hrs
好明顯,LOL佔據了這位青年大量時間,
它對年青人的吸納力明顯比電視強,
因此如果參與人數多的話,
這個遊戲可作為一個宣傳工具,
包括有意無意佢既文化、價值觀。
時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,
咁它對於這位青年人來講會越來越重要
另外請大家細心想清楚TVB平均觀眾都不能達到一億人口,大家就明白到一個好的遊戲(eg. LOL) 如果它平均在線人數達到一億人口對青少年的影響力是相當之巨大。未來,虛擬同真實世界之間那條界線,真的那麼清晰嗎?
我講緊呢句 攞TVB同LOL比user係咪發緊夢
同埋西方LOL熱潮幾時有退卻 上年世界賽先係NA搞 根本LOL無論係邊個地區都係最TOP既OLG之一
我呢句係講梗<吸納力>
一個local一個international比乜撚吸納力 你唔走去比CNN BBC?