共產黨對香港的文化攻擊[電影,音樂,APPS,遊戲(eg.LOL)等]

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2017-04-22 07:14:55
所以真係要睇多啲tvb先得

這一招萬試萬靈,TVB邊有得救?
2017-04-22 08:18:38
所以真係要睇多啲tvb先得

這一招萬試萬靈,TVB邊有得救?

咁可以點?
2017-04-22 09:30:30
痴線佬gg
2017-04-22 09:41:12
Btw, 一講中共對香港的文化攻擊,就有一班五毛,對人不對事人身攻擊。
2017-04-22 10:51:42
Btw, 一講中共對香港的文化攻擊,就有一班五毛,對人不對事人身攻擊。


aggar
2017-04-22 11:32:51
2017-04-22 12:24:44
相比之下,共產黨算得系乜

人既一生都係圍繞著TVB
https://lihkg.com/thread/183390/page/1?ref=ios
- 分享自 LIHKG 討論區


已經少睇TVB,TVB冇咩好睇。

中共也好
TVB也好
只系稻草人 or 結果

文化統一
禍害並非 哪種「文化」
而是「統一」
一黨專政 的 一
一台獨大 的 一
2017-04-22 20:35:13
中共投資荷李活,根本係想滲透自己人才入去,

荷李活大片過去實在太強勢,

所以許多中國觀眾會去影院觀看外國電影,

現在資金正不斷從中國湧入,中國電影市場對荷李活電影票房的重要性日增,

荷李活只有幫助中國培養頂尖虛擬實景技術及人才,才能得到中國更多投資。

但美國人好似唔知有危機咁。

我反而覺得造成文化衝擊呢樣唔係咁強,
佢唔係開發果個, 十居其九都係購入, 而且購入既公司已經有一定聲望, 中國人最怕冒險(如果唔係都唔會有咁多山寨), 所以基本上唔會干擾執行(以LOL黎講, 遊戲係點都仲係RIOT渣fit, 最多出多幾套古裝skin咁)
共匪係咁買公司, 最大作用應該都係走資多, 而香港係漂錢既好地方
當然佢背後擁有既資料點樣用就後話了

共產黨係非常重視意識形態
任何可以面對到公眾、帶到訊息比公眾既媒介
佢都會去嚴密控制、滲透
例如電訊、IT、電視電影娛樂、出版之類
荷利活電影係其中一樣發揮美國影響力既地方
包括有意無意佢既文化、價值觀
中國當然想滲入去借荷里活個平台建立自己既影響力


所言極是,其實將來香港人既生活不論食,住,玩大多數都會比中共買起乜都關政治事,你無得避,呢個紅色資本控制的商業世界,點解會有巴打覺得騰訊既產品可以同政治切割? 一但紅色資本家成功係香港構建出依賴他們的文化以及意識形態的利益,簡單講一個字"錢"自然有政治野係入面嫁。
2017-04-22 21:10:13
港共政府預算案預留的100億元,估計留比有建制派背景既公司支援e-sports發展



新一份預算案宣佈預留100億元支援本地創科發展,但政府消息人士透露,該100億元暫時仍未有具體計劃如何運用,可能會用作業界資助計劃,又指只要是業界發展需要,可按既定程序向立法會申請撥款。

因應近年電子競技(e-sports)在本港和其他城市發展迅速,甚至成為國際性體育比賽項目,電子競技被視為一個具經濟發展潛力的新領域,有助推動本地遊戲市場和創科的發展,政府將邀請數碼港探討有關最新科技及產品發展,研究進一步在本港推廣電子競技。消息人士形容電子競技是潛力產業,在歐美已發展成熟,鄰近的內地、韓國和台灣亦急速發展,認為本港有人才,加上不需太大地方,具發展潛力,希望日後可爭取國際性比賽在港舉辦。
消息人士續指,目前有待數碼港進行有關研究,暫未有具體資料。至於若數碼港日後有資金需要能否申請預留的100億元支援,消息人士就稱日後如有需要可以提出,重申是要按既定程序向立法會申請撥款。
香港眾志立法會議員羅冠聰表示,是首次有預算案提到電競產業發展,認為要增加有關討論,他指香港已有相關的配套,但社會文化未發展到,認為政府不應只將之「盛事化」而是要作電競精神的宣傳,因香港社會一般認為打機是惡習,對社會沒有正面影響。
對於陳茂沒在結語談到對年輕一代好關心,羅指說法正確,但沒有對症下藥,「落藥都係偏方」。有928億盈餘,用於推動青年發展佔盈餘2%都沒有,而且政府拒增加大學資助學額,亦沒有增撥資源改善前線教師待遇等。
數碼港表示,會儘快展開研究電子競技為香港帶來的潛在經濟效益,以及該行業如何可配合數碼港繼續發展數碼科技成為主要經濟動力的願景,並將會適時公布有關詳情。
2017-04-22 21:26:31
Lm
2017-04-22 21:40:00
香港人既新一代,在共產黨利用電競,WeChat,流行歌曲, 淘寶等現代產品對香港的文化攻勢下十年之後,中國人認同感會回慢慢上升

http://www.chinatimes.com/newspapers/20161105000118-260203

《最新民調》 台灣民眾 中國人認同回升至52%

兩岸官方交流冰封,但台灣民眾的中國人認同卻反向推升。根據最新民調顯示,台灣民眾的中國人認同回升至52%,否定者降至43%,這是近3次調查中首度過半。此外,面對大陸的發展,合計有69.7%的受訪者認為台灣若採取「泛中國人認同」的兩岸關係,最能確保台灣利益,有利兩岸和平。

台灣競爭力論壇昨(4)日公布「2016年下半年度國族認同調查結果」。此項民調從2013年2月起開始調查,至今已進行了13次。根據本次調查,台灣民眾的中國人認同較前次增加5.2%,回升至52%,否定者從45.8%降至43%,這是近3次民調中,認同首度超過50%。

其中20至29歲認同最低,僅28.1%,最高的則是40至49歲,達60.8%,但與上半年度相比,所有年齡層的認同分別有4至6個百分點的增幅。而民眾認同的主要原因是具有相同血緣、文化等。

台灣競爭力論壇理事長龐建國表示,目前台灣其他單位所採用的「中國人」對「台灣人」的問卷設計,刻意將兩個名詞對立起來,導引受訪者在敵對的兩岸選邊站,誇大了台灣民眾認同或支持台獨的比例。

他說,這份問卷調查跳脫出「對立陷阱」,用「中華民族」的概念融合化解兩岸歧異,讓「中國人」的認同不被扭曲壓抑。

調查顯示,受訪者認為自己「是台灣人,也是中國人」占22.3%,「是台灣人,也可以是中國人」占14%,「是台灣人,但不必否認是中國人」為33.4%,合計69.7%,通稱為「泛中國人認同」。

艾普羅民調副總經理邱源寶分析稱,目前兩岸關係低盪,讓台灣民心隱約不安,台灣民眾對待這個問題是很務實、靈活的,可能認為如果採取泛中國人認同,也許可以避免兩岸熱對抗的發生。

此外,有61.3%的受訪者認為採取先與大陸磋商,再與各國合作的策略,對台灣參與國際組織最有利;至於蔡英文提名的大法官公開主張台獨建國一事,有57%的人認為此舉不利台灣。

(工商時報)
2017-04-22 21:44:49
香港人既新一代,在共產黨利用電競,WeChat,流行歌曲, 淘寶等現代產品對香港的文化攻勢下十年之後,中國人認同感會慢慢上升

http://www.chinatimes.com/newspapers/20161105000118-260203

《最新民調》 台灣民眾 中國人認同回升至52%

兩岸官方交流冰封,但台灣民眾的中國人認同卻反向推升。根據最新民調顯示,台灣民眾的中國人認同回升至52%,否定者降至43%,這是近3次調查中首度過半。此外,面對大陸的發展,合計有69.7%的受訪者認為台灣若採取「泛中國人認同」的兩岸關係,最能確保台灣利益,有利兩岸和平。

台灣競爭力論壇昨(4)日公布「2016年下半年度國族認同調查結果」。此項民調從2013年2月起開始調查,至今已進行了13次。根據本次調查,台灣民眾的中國人認同較前次增加5.2%,回升至52%,否定者從45.8%降至43%,這是近3次民調中,認同首度超過50%。

其中20至29歲認同最低,僅28.1%,最高的則是40至49歲,達60.8%,但與上半年度相比,所有年齡層的認同分別有4至6個百分點的增幅。而民眾認同的主要原因是具有相同血緣、文化等。

台灣競爭力論壇理事長龐建國表示,目前台灣其他單位所採用的「中國人」對「台灣人」的問卷設計,刻意將兩個名詞對立起來,導引受訪者在敵對的兩岸選邊站,誇大了台灣民眾認同或支持台獨的比例。

他說,這份問卷調查跳脫出「對立陷阱」,用「中華民族」的概念融合化解兩岸歧異,讓「中國人」的認同不被扭曲壓抑。

調查顯示,受訪者認為自己「是台灣人,也是中國人」占22.3%,「是台灣人,也可以是中國人」占14%,「是台灣人,但不必否認是中國人」為33.4%,合計69.7%,通稱為「泛中國人認同」。

艾普羅民調副總經理邱源寶分析稱,目前兩岸關係低盪,讓台灣民心隱約不安,台灣民眾對待這個問題是很務實、靈活的,可能認為如果採取泛中國人認同,也許可以避免兩岸熱對抗的發生。

此外,有61.3%的受訪者認為採取先與大陸磋商,再與各國合作的策略,對台灣參與國際組織最有利;至於蔡英文提名的大法官公開主張台獨建國一事,有57%的人認為此舉不利台灣。

(工商時報)
2017-04-22 22:10:15
LOL唔係咩全世界最受歡迎同賺最多錢既線上GAME咩

雖然lol係外國嘅人氣已經下滑,但係係中國黨媒仍然有大量嘅吹奏,成功保持住中港台既人氣。

你幾時俾數據證明到lol係外國人氣下滑
2017-04-22 22:14:17
香港不單止開始慢慢出現地緣政治的問題,
還要面對共產黨對香港的文化攻擊。


2017-04-22 22:14:36
你係咪將因果掉轉咗?
唔係因為有人吹奏先多人玩喎
2017-04-22 22:37:54
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩
2017-04-22 22:40:02
其實只要保住廣東話,共匪文化好難滲入香港。
2017-04-22 23:00:43
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩


巴打請你閱讀理解做好少少

本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,

指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,

舉例:一個青年人如果一個月投放時間係以下的文化產品比較:

電視: 20hrs
LOL: 100hrs

好明顯,LOL佔據了這住青年大量時間,

它對年青人的吸納力明顯比電視強,

因此如果參與人數多的話,

這個遊戲可作為一個宣傳工具,

包括有意無意佢既文化、價值觀。

時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,

咁它對於這位青年人來講會越來越重要

2017-04-22 23:02:45
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩


巴打請你閱讀理解做好少少

本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,

指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,

舉例:一個青年人一個月內投放總共既時間係以下的文化產品:

電視: 20hrs
LOL: 100hrs

好明顯,LOL佔據了這青年大量時間,

它對年青人的吸納力明顯比電視強,

因此如果參與人數多的話,

這個遊戲可作為一個宣傳工具,

包括有意無意佢既文化、價值觀。

時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,

咁它對於這位青年人來講會越來越重要

2017-04-22 23:06:46
其實只要保住廣東話,共匪文化好難滲入香港。


面對共產黨對香港的文化攻擊,如果要保住廣東話,一定要先保住電視文化產業,同廣東話音樂文化。

但有咩方法呢?
2017-04-22 23:13:09
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩


巴打請你閱讀理解做好少少

本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,

指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,

舉例:一個青年人一個月內投放總共既時間係以下的文化產品:

電視: 20hrs
LOL: 100hrs

好明顯,LOL佔據了這青年大量時間,

它對年青人的吸納力明顯比電視強,

因此如果參與人數多的話,

這個遊戲可作為一個宣傳工具,

包括有意無意佢既文化、價值觀。

時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,

咁它對於這位青年人來講會越來越重要


另外請大家細心想清楚TVB平均觀眾都不能達到一億人口,大家就明白到一個好的遊戲(eg. LOL) 如果它平均在線人數達到一億人口對青少年的影響力是相當之巨大。未來,虛擬同真實世界之間那條界線,真的那麼清晰嗎?
我講緊呢句 攞TVB同LOL比user係咪發緊夢
同埋西方LOL熱潮幾時有退卻 上年世界賽先係NA搞 根本LOL無論係邊個地區都係最TOP既OLG之一
2017-04-22 23:19:08
你係咪將因果掉轉咗?
唔係因為有人吹奏先多人玩喎


香港從來都冇一個遊戲好似LOL咁咁hit,

它受到黨媒/港媒大量吹奏,而且之後港共也投入大約100億去支援配合它發展。

這個熱潮,明顯有紅色資本家在背後推動。
2017-04-22 23:22:34
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩


巴打請你閱讀理解做好少少

本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,

指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,

舉例:一個青年人一個月內投放總共既時間係以下的文化產品:

電視: 20hrs
LOL: 100hrs

好明顯,LOL佔據了這青年大量時間,

它對年青人的吸納力明顯比電視強,

因此如果參與人數多的話,

這個遊戲可作為一個宣傳工具,

包括有意無意佢既文化、價值觀。

時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,

咁它對於這位青年人來講會越來越重要


另外請大家細心想清楚TVB平均觀眾都不能達到一億人口,大家就明白到一個好的遊戲(eg. LOL) 如果它平均在線人數達到一億人口對青少年的影響力是相當之巨大。未來,虛擬同真實世界之間那條界線,真的那麼清晰嗎?
我講緊呢句 攞TVB同LOL比user係咪發緊夢
同埋西方LOL熱潮幾時有退卻 上年世界賽先係NA搞 根本LOL無論係邊個地區都係最TOP既OLG之一


我呢句係講梗<吸納力>
2017-04-22 23:24:34
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩


巴打請你閱讀理解做好少少

本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,

指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,

舉例:一個青年人一個月內投放總共既時間係以下的文化產品:

電視: 20hrs
LOL: 100hrs

好明顯,LOL佔據了這青年大量時間,

它對年青人的吸納力明顯比電視強,

因此如果參與人數多的話,

這個遊戲可作為一個宣傳工具,

包括有意無意佢既文化、價值觀。

時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,

咁它對於這位青年人來講會越來越重要


另外請大家細心想清楚TVB平均觀眾都不能達到一億人口,大家就明白到一個好的遊戲(eg. LOL) 如果它平均在線人數達到一億人口對青少年的影響力是相當之巨大。未來,虛擬同真實世界之間那條界線,真的那麼清晰嗎?
我講緊呢句 攞TVB同LOL比user係咪發緊夢
同埋西方LOL熱潮幾時有退卻 上年世界賽先係NA搞 根本LOL無論係邊個地區都係最TOP既OLG之一


我呢句係講梗<吸納力>

一個local一個international比乜撚吸納力 你唔走去比CNN BBC?
2017-04-22 23:26:15
你走去比較Lol同tvb已經唔洗睇 笑死人咩


巴打請你閱讀理解做好少少

本人咁比較,係講Co-optive power當中意識形態的吸引力,

指出一個吸引力高的文化產品佔據青年人的時間,

舉例:一個青年人一個月內投放總共既時間係以下的文化產品:

電視: 20hrs
LOL: 100hrs

好明顯,LOL佔據了這青年大量時間,

它對年青人的吸納力明顯比電視強,

因此如果參與人數多的話,

這個遊戲可作為一個宣傳工具,

包括有意無意佢既文化、價值觀。

時間就是金錢,當青年人投資大量時間去一個電競game,

咁它對於這位青年人來講會越來越重要


另外請大家細心想清楚TVB平均觀眾都不能達到一億人口,大家就明白到一個好的遊戲(eg. LOL) 如果它平均在線人數達到一億人口對青少年的影響力是相當之巨大。未來,虛擬同真實世界之間那條界線,真的那麼清晰嗎?
我講緊呢句 攞TVB同LOL比user係咪發緊夢
同埋西方LOL熱潮幾時有退卻 上年世界賽先係NA搞 根本LOL無論係邊個地區都係最TOP既OLG之一


我呢句係講梗<吸納力>

一個local一個international比乜撚吸納力 你唔走去比CNN BBC?

想同佢嘈既 睇下佢自己開既呢個post先
https://lihkg.com/thread/209347/page/8
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