原本大熊對遊戲內容是否需要多元性抱持著疑問。但從工作上的學習及體驗到上述經驗的過程中,她開始覺得為了實現「讓日本製線上遊戲邁向世界」的目標,必須得要在理解 DEI 的前提下來考量遊戲中的表現方式。
另一方面,大熊也指出要是對 DEI 沒有充分的理解,是無法對遊戲內容所需的表現方式做出正確取捨的問題。換言之,有可能會在面對收集到的意見回饋時,碰上因無法理解,所以就索性置之不理或照單全收這類情況的危險性。
特別是後者很有可能衍生出很大的問題。舉例來說,要是有一款遊戲是以位於日本鄉下全校學生只有約二十人前後的學校為舞台,要是登場角色有一半以上都是外國人的話,雖然就 DEI 的角度來看是正確的,但以現實的角度來看卻是令人感到極度不自然的。當然此舉若是具有讓人人都能認同的必要性那就沒有問題,但要是處於沒有正當的意圖或理由,或是即便擁有意圖或理由卻沒有必要性的情況下,就會給人一種「總之我們就試著去顧慮多元性吧」的感受,那就並不是件好事了。
大熊表示,在某些情景或狀況下不一定需要刻意表現出與 DEI 相關的內容,特別是為了要維持遊戲本身的世界觀或設定時,也存在著不刻意去強調這點才是上上策的案例。因此她做出了以下的總結,為了能夠做出正確的判斷,以及確立與自身相關的遊戲內容的發展方向,確實理解 DEI 及其表現方式是很重要的。
明明BANDAI個PRESENT就有講到唔好盲目咁跟從DEI
樓主淨係CAP頭果幾段出黎帶風向