《格鬥遊戲沒人玩的原因》網路讓玩家看清自己的水準 很多人懷念當個井底之蛙的年代

傑志總領隊

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HSJack 2023-01-04 20:55:24
Rollback係CPU heavy的野, 2D 下只係去運算spirit frame就得, 但2.5D下你係運算成個3D model,而非剩係眼見的野
而且以前game engine亦受console CPU所限制, 能否配合到亦係難題, 比如GGXrd曾經喺PS3出過所以剛剛Rollback beta test得PC有, 即使係UE4 的DBFZ都只有current gen ver 先有rollback
我無記錯MKXL係一隻heavy mod的UE3 game先加到rollback, 但都搞左8個月
HSJack 2023-01-04 21:03:32
其實你所講的「無收到對方的通訊都照run」係漏左一個rollback assumption, 就係「你下一秒/frame的動作同你而家的動作一樣」, 所以當發現你下一秒的input同assumption唔同, 先至rollback返去你正確動作
香港香港香港人 2023-01-04 21:20:32
原來係咁.........
IllIllIIIlllIll 2023-01-05 03:57:32
rollback嘅精髓係「估 + 改」
估啱 = 請繼續
估錯 = 由第一個錯嘅frame開始改返啱

假設你估錯,而 network latency 係10個frame, 你就要修正10個frame之內發生嘅事。 個問題係,呢10個 frame之間發生過咩事? 呢個問題可以好複雜:你用嘅3D engine 有無 cached 到, 個 buffer ring 幾大 ? 你用緊 Unreal 定 Fox Engine ? 個 engine 比唔比你 flush 個 buffer 或 invalidate 個 cache? 你用嘅 audio engine 有無 optimized, 駛唔駛再synthesize? backdrop駛唔駛re-render 、光影點 reshaded ? thread synchronization 點搞,駛唔駛 升/降 某條 thread 嘅 priority 令佢 提早/延遲個 task ,各種 engine 之間係唔係natively support 又要考慮 ............ 講複雜程度通常早期比後期簡單,2D 比 3D 簡單,雖然總有例外。但無論如何,都係一壇大嘢,人力財力無返咁上吓唔會輕易搞。
香港香港香港人 2023-01-05 09:50:03
多謝師兄指教...................

睇落真係好複雜, 唔怪得依家都唔係隻隻game用。
Typescript 2023-02-13 15:15:55
自己單機都出唔到combo。。。
香港香港香港人 2023-02-13 16:00:43
越新的game越著重combo, 舊D果D出到3,4 hit都夠做。
Typescript 2023-02-13 16:23:52
但想問下呢樣:
其實係唔夠快所以招同招之間斷開左
定其實唔駛咁快但我timing唔準 (例如招同招之間係咪有空檔時間?)

其實第一點就應該一定有可能
因為慢左input個系統就唔當係combo而係分別兩招;

但第二點其實係咪都有啲角色既combo會係咁?
即係可能要:1.5秒第一招+1秒空檔+1.5秒第二招咁
呢個對我手殘黎講仲難
1秒空檔呢啲我實會驚斷combo而死chok
香港香港香港人 2023-02-13 16:30:43
一般來講, 出combo唔係快就得, 一招出完之後幾耐先至按下一招, 係要啱節奏。

同埋所講 "輸入", 係按掣同埋枝桿的方向都要考慮, 好多時你以為自己個按掣同搖桿方向係 "同一時間", 但其實都係有誤差, 都要盡量減少。

你玩開邊隻game? 有邊D combo覺得難?
Typescript 2023-02-13 16:37:06
啱啱steam買左kof15
剩係玩左下8神 b jenet
跟training指示連唔到combo
嬲撚咗9 chok返而好似出到一啲combo
香港香港香港人 2023-02-13 18:40:11
我冇玩呢隻, 但好多時格鬥game 唔一定要用training mode果D combo啦, 好多都係勁少少但難好多,就算你練到在training mode出到, 到實戰時都未必穩定。 為左扣多幾滴血而易甩就唔值。
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