hello ching 先講明我就唔喺勁深入識game design既, 不過都會睇啲game design talk同video essay, 事關我係讀animation有時啲concept都會用得着
希望小弟愚見會有啲咩參考價值
個人覺得呢類簡單易明既輕鬆progression遊戲, 最重要係既野 其一就靚, 順眼, 呢點已經絕對無問題
其二就係處理玩家接受既資訊量, 大家應該都知就即係ui ux&feedback嗰啲野啦
就呢方面嚟講 如果我作為一個玩家我係覺得暫時個戰鬥畫面係有些少亂既
有好多information 而有唔太分得清邊啲比較重要(當然識既人/熟呢啲system既人可能比較容易明白, 但我想以strictly mass market既角度嚟講)
就個斬擊effect trail為例, 我覺得作為最basic開頭用到落爆機既技能嚟計, 呢個設計太花巧 可能玩咗幾關就會開始視覺疲勞
而我暫時唔太睇到啲咩原因要三種(?)fx疊埋砌出嚟 (呢個係單就基本攻擊嚟計 如果你話想後期有得upgrade/加效果/轉屬性的話 我覺得咁樣情況下疊加法係可以既)
如果你係想用大既光點表達最主要既motion/trail, 再加咁多細既光點同速度線 感覺就好亂
要諗諗visual上想用邊樣野主導, 減少啲無原因既修飾, 咁反而會阻住玩家接受比較重要既資訊
其他ui element個情況都有啲類似 例如怪物儲力同攻擊有個漩渦effect, 但係移動中又會有危險信號遮住成怪 技能鎖定又加多兩個碌喺上面 個畫面又唔係得一隻怪, 要keep track of幾隻唔同敵人
基本史萊姆就無事 去到後期啲更複雜, 更需要注意敵人屬性同攻擊pattern既戰鬥就好容易令玩家overload
覺得咁既情況可以有兩種做法(或者混合嚟用, 視乎你想走咩路線) 一種就係釐清唔同資訊重要程度, 簡化唔同element, 將個visual hierarchy砌翻出嚟令流程簡化, 加強戰鬥既速度同flow
另一種就係製造停頓位, 俾玩家自己process唔同information慢慢做決定, 近小小strategy既做法(揀技能既畫面有小小做咗呢個效果, 可以考慮想唔想double down, focus on呢個系統做戰鬥主導)
另外怪物跌野既fx我覺得都有啲累贅, 既然已經特登有個表不斷更新拾獲物品列表, 我覺得主介面既掉落物品可以考慮deemphasize, 令佢唔好遮住啲怪同攻擊效果
喺顏色或者大小上都可以試下調整
另外有個位就比較難解釋, 亦比較重主觀成份, 就係啲嘢既motion同速度
怪物既移動速度我覺得有小小唔舒服, 佢先比較快咁移動一段距離, 再減速keep住slide多一段距離
而佢slide個距離我覺得係太大, 比較難抓佢會停邊個位(又係嗰句, 一隻就ok, 幾隻全部行緊唔同方向就出事)
我覺得兩種做法, 縮段佢停止所需距離/時間, 或者令佢個motion再均速啲, 唔使等佢停就可以攻擊
最後都支持翻創作, 有時間我會download你隻game嚟試下, 到時夠料既再試下俾啲更準確既建議同comment俾你