韓廠不嬲弱點就係敘事
未出都對故事冇期望
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#對故事的評價和世界觀的擴充套件
Q:另一方面,也有人認為《恆星之刃》對敘事的評價有些遺憾。 我想知道您今後是否有擴大或強化正篇故事的計劃,以及是否與《Spirit專案》合作的可能性。
金亨泰代表:首先,非常感謝很多人對PC版本的喜愛。 我認為指出故事貧乏是事實。 遊戲的核心遊戲系統完成得比較早,但最能拖累我們的是切場戲。 在以敘事為主角的動作遊戲中,剪輯場面在講故事方面起著非常重要的作用。 因為僅靠動作很難傳達所有的敘事。 所以要透過剪輯鏡頭拍攝敘事,一開始想用剪輯鏡頭製作很多設定和故事。
開發初期,
計劃將主人公換衣服的原因等細節設定納入故事中。 但是,隨著製作過程,剪輯版製作費用負擔太大,最終除了主要劇情之外,為了效率,不得不不可避免地減少除了主要情節之外的世界觀和角色敘事的剪輯。 那樣才勉強完成了遊戲。
國內還沒有完全建立以敘事為中心的遊戲的開發人力池或系統。
在那種部分,敘事有不足是事實,如果現在來《恆星之刃》中草率地補充這部分的話,可能會和以前使用者接受的故事發生衝突,所以要小心。 但是,如果有機會製作下一部作品,我認為那時可以以具備足夠豐富的敘事的狀態展示。
<Project Spirit>或其他專案合作的可能性當然是考慮的。 然而,在《星際之刃》發行一年後,根據如何平衡現有標題支援和下一作品的準備,計劃可能會發生變化。