歡迎想砌模型嘅巴絲入嚟 (205) rg2.0高達貼合真實設定,簡直完美

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2024-09-12 19:19:28
Houdini嚟

Render主要都係睇renderer多過software,主流interior / product render應該都係vRay多
2024-09-12 19:24:12
胡迪尼
果然係食物鏈頂層的人
2024-09-12 21:19:10
乜撚嘢事
btw你都係講返你想講嘅rendering問題
2024-09-12 21:29:56
老婆
2024-09-12 23:04:02
唔係, 即係點解係抽Maya同3ds Max嚟講呢
我要嘅rendering唔係話要啲咩top class, movie standard嘅嘢
只不過係我需要跳出目前3D CAD嗰堆三流rendering
咁其實是但一個主力喺CG performance嘅software已經肯定夠做架喇
因為以前我有用過下3ds Max(目前能力已經歸0), 同埋成日睇開喱個用開maya做動畫嘅channel
https://www.youtube.com/@teikoku_R
令我對喱兩個software比較有興趣
正如我頭先所講, 我目前唔太追求一步就到大師級作品嘅質素
所以主要考慮去返上手速度, 即係modeling嗰邊考量比較多啲
照計呢, 咁就老閪都3ds Max行先架喇
但一直以嚟都見到好多review評價3ds Max開始脫離第一線
我唔知係因為blender分走咗啲user定係咩啦
所以先考慮會唔會考慮長遠少少, 試下Maya
雖然我冇真係好細心咁研究過, 但Maya個community好似基本上冇乜縮小過咁

所以先諗著問下你啲業界精英有咩睇法
2024-09-12 23:19:10
就咁睇,簡單概括即係你想轉software啫
如果本身用開CAD嘅我會建議用3ds max,始終嗰概念係同CAD最接近,你又本身有3ds 經驗,應該好快到手,而且本身內建嘅Arnold render都係一個幾好嘅renderer
Maya就除非你打算整animation,如果唔係唔多建議轉去Maya,始終依家Maya除咗key animation仲有優勢之外,其他功能都比上不足比下有餘,除非你本身有Maya底,如果唔係嘅,跳去Maya我會建議不如跳去Blender仲實際
2024-09-12 23:37:52
想轉software喱步俾你睇穿咗
唉屌但喱個move唔係興趣使然, 係工作需要
興趣方面已經下定決定砌多兩架飛機之後俾多啲時間去鑽研zbrush

Blender....我都知去到今時今日係好難搵到啲咩legit嘅理由去反佢架喇, 尤其是站在底層user角度
animation我要做, 但真係product嘅concept demo video地步
聽你咁講似乎都真係3ds Max實際啲

趁你喺到八掛埋Houdini先, 具體嚟講你鍾意Houdini邊啲位
2024-09-12 23:46:20
睇你會做嘅嘢,應該3ds max係最fit你

Houdini好用呀,我依家咩都喺哂Houdini入邊做咁滯,咁當然如果追求sculpting嗰種detail modeling嘅去返zBrush啦
2024-09-12 23:57:36
好似好正咁, Indie license又唔係貴
如果佢各方面都有潛力過3ds Max, 我打算試下
2024-09-13 00:03:52
嗰操作差好遠喎,Houdini係行node base
2024-09-13 00:12:08
其實我唔介意, 而且都幾鍾意佢咁design, 我覺得幾有條理
主要係因為我唔熟CG到一個完全唔知software之間嘅長短處
話晒我都已經唔再係讀緊書嗰啲學生哥, 唔會再有時間一鼓作氣咁練一項技能
如果俾著係以前, 我自己試完覺得唔對路先跳船, 唔會八喱樣八嗰樣

有冇啲咩具體考慮令你有嗰種「咩都用佢做就得」嘅諗法
2024-09-13 00:42:21
好難簡單咁解釋喎

簡而言之就係polygon係由點、線、面組成,普通3d software係可以edit喱三樣嘢,但係想animated 喱三樣嘢就唔容易,不過喺Houdini入邊就好簡單

同埋佢行node based,變咗好多嘢係可以跳返去最開頭嘅step嚟edit,亦都好方便咁做到procedural modelling

仲有一樣就係佢可以做volume modelling,以我所知唔係所有software都做到

當然Houdini最大賣點係effect simulation,但係喱個真係除咗vfx之外無咩人需要嘅feature嚟
2024-09-13 01:05:28
你提到procedural modelling喱下我有feel
因為3ds Max就係依賴modifier, 整整下有啲位會返唔到轉頭或者修改得嚟倒不如起過粒object
typical嘅情況係Boolean過之後嗰啲

volume modelling你指係好似3DCoat或者Cinema 4D咁樣整voxel object?
咁我又真係未試過, 剩係喺Zbrush參考書入面睇過下相對於mesh modelling之外有啲咁嘅概念

死啦俾你講講下覺得Houdini都係一條值得考慮嘅路
2024-09-13 01:11:22
Voxel object => 係

想體驗Houdini可以download non-commercial 版,只係限制render resolution同export,其他嘢無分別

Tutorial我會建議揾Entagma嚟睇,幾實用
2024-09-13 01:24:20
https://youtu.be/Yh_L1sbPhxI?si=2gM4qo_hMqFKJknd
喂得喎屌係有啲料到喎
雖然喱個已經同我工作需要完全無關
但未來如果我繼續整啲黏土人或者Figma配件嗰類style嘅嘢可以唔洗remote返office到用Rhino

果然一有機會就要捉著啲業界精英嚟指點迷津
2024-09-13 05:46:55
嘅然都講咗成頁, 唔差在講多少少

我覺得如果你只係build啲配件嗰類尺寸唔需要超級精準嘅, 用houdini未嘗不何, 因為佢比起一般3D software會再多啲tools, 只係睇你點樣發揮你嘅創意去運用
但係始終嗰software係面向CGI / VFX而唔係做product, 有唔少feature係我覺得你未必會用到

例如我自己最鍾意就係佢bevel係可以做到uneven嘅邊, 即係主流嘅3D software都係出返條好uniform嘅邊比你, Houdini可以令到條bevel邊唔平整, 做出一啲瑕疵感出嚟, 但係除咗做VFX之外我完全想像唔到product有冇需要用到咁嘅feature


另外喱個就係我講嘅procedural modelling, 主要係你build好嗰殼之後, 你可以好簡單咁隨時改啲餡, 最好例子就係做橋
btw原諒只係幾個簡單polygon, 我只係放工喺屋企花咗十幾分鐘做嗰demo嚟解釋比你睇, 同埋唔記得熄音樂去screen record
https://youtu.be/7dnBFTxoGcg
2024-09-13 09:33:59
癲到拍埋片真係感激bro
咁又真係好值得試下
邊線瑕疵其實我覺得整figure 一定用得著
因為zbrush都好多喱啲brush 係用嚟添加瑕疵, 碎屑喱類
分別係如果我1st sight 係諗到Houdini 做法嘅話
咁我可以做完先放入zbrush 入面match 返大細
反正佢又免費, 咁做起上嚟就順好多唔洗再諗一次zbrush 入面點樣重現一次


我諗返工都係屌返3ds Max 架喇因為考慮到要import啲Solidworks file入去render
但自己啲嘢睇嚟除咗zbrush, 要睇埋Houdini 了

你成功咗啦
2024-09-13 14:39:32
孤係咪未派titanium 命運突自?
2024-09-13 14:52:49
non-commercial 版Houdini無得export
要export其他format去其他software就乖乖俾錢
2024-09-13 15:13:09
如果indie版work就梗係俾佢啦
我月供zbrush架
2024-09-13 15:16:43
要試都係用non commercial先,用落真係ok先用indie都唔遲
2024-09-13 15:21:04

終於完工,加深刻線/滲線/水貼/消光
整野真係好靚
2024-09-13 15:28:42
打算免費版學到有方向自己推進先俾年供indie
愈嚟愈覺得純3D CAD佬就只係地底泥
好多勁嘅3D CAD大佬都唔係剩係熟3D CAD嗰堆Software, 點都有啲第二個field嘅能力
今次做隻黏土人都係妹下妹下咁慢慢整, 係時候chur下
2024-09-13 15:44:55

簡簡單單上下色算, 有左小朋友之後真係好難揾時間慢慢噴,到有時間嗰陣又未必有精神搞順便post 隻爛尾既getter 2

2024-09-13 21:06:10
其實Houdini做render都好

你可以完全忘記3ds max全力投入houdini嘅懷抱
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