各樣細節都做得唔好
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首先 戰爭迷霧 必需
雖然上帝視覺 但敵軍確實人數應該係唔清楚(圖像可以顯示 疏/密/好撚密)
14 d小據點作營寨糧倉 可以偷襲 偷襲到就代表斷糧道扣士氣
勝負係睇士氣 幾多兵都好 士氣低到某個點就潰敗 被迫撤退
而撤退被追殺就傷亡慘重
所以玩家要拿捏撤退時機 輸少當贏
變相係推進模式咁 直到兵臨城下
除非野戰做到包圍 就有機會全殲
軍隊攻防應該係 士氣>訓練>>>統率
所以夠士氣 兵精 即使平庸武將都唔會廢得去邊
而統率作用係 1)基礎部隊攻防 2)士氣唔易跌 3)練兵 4)撤退可以死少d人
武力只係 1)單挑 - 拒絕單挑就降士氣 2)高機率會心一擊 - 短時間內提升傷害及士氣
智力理應係排兵佈陣上 但玩家決定左
而且計謀成功與否應該係一場仗既關鍵
所以一定要加強參軍既作用
但又要平衡到遊戲
11 14 [混亂]個人覺得太過屈機
建議變短時間內降低敵方移動力
智力愈高 施計範圍愈大
可以且戰且退 弓兵拉打
關鍵時候施計 配合部隊進行包圍或撤退之用
政治不如直接改做[內政]算
商業 開發 維修 徵兵 軍馬兵器 治安 運輸 etc.
全撚部睇內政能力
等班文官重要性加強 武將只係打仗練兵
14既性格系統係好 但要平衡一下
個人覺得[莽撞]失控離譜左d
可能改為士氣一崩就唔識撤退 戀戰
或者士氣值臨界點比其他人高 好易就會撤退 etc.
所以呢類角色令玩家操控會煩d咁解
不至於唔敢放佢落場打
武將特技個人覺得太撚屈 要取消
神將有高數值/好性格已經夠屈
每逢會心一擊 成功施計 做返d獨有動畫/效果就夠
地形11同14都唔夠detail
要令每個戰場 都有有利位置 搶佔先機
可以好好反映返史實既重要戰場
兵種方面沿用類似11咁都ok
簡單d好 唔需要兵種相克 都唔洗咩升級
槍兵 - 平均
盾兵 - 高防 低機動
弓兵 - 遠攻 近攻廢 擺位要講究
騎兵 - 高機動 第一擊高攻 考操控 另外要比較稀有/好多資源先生產到
講住咁多先
而家打11又唔係 14又唔係
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暗榮做到以上既野 遊戲性/耐玩度都高好多
歡迎大家再補充
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