你咁講又太harsh 雖然有部份批評我認同 我認為隻game都唔係一無是處
特別係technical方面係唔錯 個engine連death stranding都借黎用
具體講其實佢畫面 戰鬥 敵人設計 背景故事方面係整得幾好
挑戰性其實完全取決於你用咩難度玩
你話"長弓未埋身已經秒怪" "有電池甲近戰亂斬" 好明顯你揀得太易
情況等同你戰神玩最易用飛斧接斧打到完game一樣
只能話你set到個難度太易utilize唔到隻遊戲所有mechanics
如果你選擇比較困難難度其實會逼你用多少少strategy
例如要相剋屬性 開戰前佈絆線 無得齋用一種武器因為好快會缺彈藥
機械敵人方面我覺得係一種取捨 質素越高 數量就越少
而且其實佢設計敵人呢方面幾有突破
好多遊戲都只係將敵人設計做 一大舊hitbox 打中個hitboss扣血好簡單 最多加個爆頭 200%
但係horizon將每一種機械敵人都分做好多部件 每個部件有唔同傷害加成同獨立血量 拆毀部件會有特殊效果/暴露弱點/敵人失去部份功能 從而改變戰鬥局勢 連animation都會隨之轉變 然後被拆毀部件可以比你收集合裝
從而做到玩家觀察敵人 > 預計有咩反應 > 放箭 > 遊戲比到玩家預計回饋
例如你可以射爆thunderjaw天線去令到佢scan唔到你
rockbreaker你可以射爆對爪令佢無得遁地
我覺得廠商有呢種野心同設計philosophy係幾值得欣賞
而且每種機械人係lore入面都有作 有d係用黎terraforming 有d用黎回收運送資源 有d用黎挖礦 你唔打佢果時會見到佢地翻工
每隻機械complexity都幾高 所以種類唔算多我都唔怪佢
雖然主線故事係好垃圾 但其實個lore係寫得唔錯 例如個獨特世界觀係點構成 點解會無哂野生動物 剩翻仿生機械同部落呢d問題佢個解答都算完滿有說服力
open world同角色設計方面其實係值得批評 我覺得可能係間廠規模唔夠大應付唔到咁大張地圖要塞咁多content 所以佢地依賴果種重覆性高既據點同collectible去塞滿成張地圖 對馬戰鬼都有呢種問題 可能佢地個decision係整好一兩個核心系統 其他open world果d交到貨就算
我唔會覺得係浪費晒成個設定
其實佢機械獸同狩獵呢兩個核心element都交到貨有餘
只係作為open world game唔太合格 同witcher3優缺點完全相反
佢個open world的確係ubi罐頭級數 但制作組誠意一定唔係ubi級數
而且佢都只係第一次整呢類遊戲 希望黎緊新作有進步