
我決定調整計劃,在遊戲正式推出前,完成所有美術素材(道具、氣功波與背景)的重製。原因是 Steam 在審核遊戲前,必須先提供預告影片。而我也打算將預告片上傳到 YouTube。
不過,我不希望以尚未完成的美術素材留下不好的第一印象,尤其是 YouTube 上的預告影片可能會永久保留。因此,我決定先把所有美術素材完成。(幸好,我以 ~130% 的速度衝刺,目前除 Template 外的所有美術素材都已完成。)因此,推出日期將延後約三週,改為 2025 年 7 月 19 日。
(而家重畫晒啲人,但原本想背景之類用舊圖,然後early access上架,之後先再換圖)
對於延期我深感抱歉。我一直盡全力在趕工,但過程中總會遇上一些計劃外的狀況。
我也新增了一個功能,讓玩家可以降低背景的解析度。當我在一台 6 年前的PC電腦上測試時,發現遊戲偶爾會有卡頓的情況,所以希望這個選項能減少舊電腦上的效能問題。
另外,原本的秘密碼「LF2.NET」將會更改。按照傳統,新的秘密碼會在你完成困難的闖關模式後顯示。我希望這可以成為玩家的一個目標,當你將來解鎖這個秘密碼時,請幫忙保密喔。
目前遊戲本體基本已完成,也已上傳到 Steam。售價也已設定為美金 $15.88。我現在正在製作預告影片,完成後就可以向 Steam 提出審核申請。
(~港幣$102,steam唔係直接跟匯率乘7.8)
我希望在首發時加入幾個額外功能,例如 Steam 配對的連線模式、「成本制」VS 模式、針對視障玩家的可用性調整,以及作為 DLC 選購的 PDF 美術畫冊。不過這些功能目前尚未完成,可能無法趕上首發。我會盡力爭取加入。
你們的支持永遠是我最珍貴的祝福。謝謝!
(已有連線模式可以超過兩部機連,但都要打IP,"Steam 配對的連線模式"即係而家一般steam game嘅連線方式(CS之類),唔洗打IP)
(以下由comment內節錄)
在「成本制」VS 模式中,每個角色都有一個代表其戰鬥力的「成本值」。隊伍共享一個固定的「總成本值」。當玩家被擊敗時,其角色的「成本值」會從隊伍的剩餘「總成本值」中扣除;當「總成本值」歸零時,該隊伍就會戰敗。
這套系統鼓勵戰術性的玩法:越強的角色成本越高,因此被擊敗的代價也越大。玩家必須在風險與回報之間取得平衡,並與隊友協調合作,有效地管理整體的隊伍成本。
這種系統出現在部分鋼彈 (高達; Gundam) 格鬥遊戲中,有時被稱為「成本制」(日文:コスト制)、「隊伍成本對戰」或「共享成本模式」。