以前玩遊戲是搞不懂遊戲玩甚麼的
我想現在大家玩遊戲,特別是桌遊,通常都是先學完遊戲規則才去玩的。也就是你先理解了遊戲,然後才去玩遊戲,而且遊戲裡面也會給你很多指示。如果遇到困難或不理解的東西,通常也會上網去查資料問人,但在八九十年代時,遊戲卻不像今天那麼高透明度。我們玩遊戲時,很多時都不太理解自己在玩甚麼的。
這是因為當年的遊戲跟現在很不同,首先最基本的理由,就是那時候中文遊戲很少,也很少有中文版。英文版還好可以查辭典(當年很多英文很好的人都是玩遊戲玩出來的),日文版的話往往就只能靠猜的了,但那些連漢字都很少的遊戲,玩家基本上就是文盲狀態,雖然一隻字都看不懂但還是堅持玩下去。
另一個原因是當年的遊戲並沒有今天那麼雞婆,總是迫你玩教學關然後每一個功能還要彈一次視窗去介紹一次。以前任天堂時代的遊戲,實戰就是教學,快點輸一次就是最好的教學不是嗎?當年的說明書通常也寫得很含糊,或者只是粗略教你一下基本操作,不會像今天網上資料一樣把遊戲數值連腳上有多少條毛都會列出來。
例如「決戰皇陵」的說明書,裡面列出了大量的丹藥,可是別說數值影響了,連那些丹藥有甚麼功用都沒有寫出來,就只是列出了名字而已;「俠影記」的說明書,就只是列出了角色的名字,樣貌甚麼的都沒有。通常電玩跟桌遊不一樣,他的說明書較像是給你沉浸進世界觀,多過介紹遊戲的規則,現在想想這可能是一個優點,不知道大家有沒有一個感覺:講機制講規則講數值有時會讓你很出戲。
所以以前玩遊戲是有一種現在沒有的神秘感,文字看不懂,機制不明確,數值不清楚。可能會有人懷疑,連機理怎運作都不知道,遊戲要怎樣玩?
答案是那時候的人玩遊戲,很多都是用「常識」去玩的。他們不需要懂遊戲怎運作,而是用對現實的理解去理解遊戲。比方說,你玩格鬥遊戲,拳頭打到別人的頭敵人就該受傷不是嗎?開槍射中人他就會死不是嗎?射中汽油桶汽油桶會爆炸,拿到食物就會補充體力,「心」代表生命,「骨頭」代表危險,「劍」代表攻擊,「盾」代表防禦之類,打到打不中的裝甲就會「噹」一聲把子彈彈開,告訴你這攻擊無效。
所以以前的遊戲通常都比較簡單,靠直覺與常識去理解遊戲運作,界面也不像今天一樣那麼多數字。至於太複雜的功能,通常都會被當成攻略本裡才知道的秘密。
這看起來只是動作遊戲會這樣?其實連策略遊戲也一樣。那時候玩「三國志」的時候,都是以常識來玩的,遊戲怎樣運作不太清楚,但是賺錢賺糧食一定是對的吧?派糧食給百姓應該會令百姓們高興吧?開墾應該會增加稅收吧?看過鹿鼎記聽過康熙的永不加賦,自然覺得徵稅是暴政,減稅才是仁政;俘獲敵人應該怎辦呢?仁政應該是錄用或放過他們,而不是幹掉。因為這麼人性化的玩一堆數字,可能那時候玩遊戲當統治者的成功感,是比現在要深也說不定。
那時候不像現在玩策略遊戲全都是計算那麼冷酷,或者因為是小孩子,那時候我玩策略遊戲是真的有種把裡面的數字當人的想法;而成年人看事情則相反,能把人當數字。但當我在九十年代初接觸到「文明帝國」第一集時,這一套就行不通了。
首先我的印象是這遊戲的畫面真的很差,大部份部隊的樣子我都是勉強看懂,完全搞不懂是甚麼,但我是紅白機時代的人,像素圖看懂就行了,醜沒關係。
當我第一次接觸文明帝國的時候,在大河旁邊灌概種糧食這件事我可以理解,人民就是要吃飯不是嗎?可是在文明帝國食物多於人口,人口才會增加,也就是糧食其實是用來生人口這概念我就不能理解了。那時候的我第一個感覺是,不是人口越多才能生越多人嗎?人口應該按比率增長才對,跟食物沒有關係吧,食物不足就是生了出來會捱餓。
後來我學了馬爾薩斯人口理論,才知道實際上以文明帝國這種放到「一個世代為一回合」的遊戲來說,長遠來說人口的增長,是限制於糧食供應的。人類可以很會生,但不見得能活下來。大部份生出來人都會病死,餓死,夭折,那人口有生出來卻沒有增長,只是在遊戲中沒有把這個部份很仔細的講出來,所以我不是去思考是不知道的。
在三國志裡資源只有「錢」和「糧食」,城市就會生錢糧,這很好理解。但去到文明帝國裡,城市卻不會直接生錢,而是出現了兩個陌生的概念,就是「生產值」與「貿易值」,我第一次看到時心想,生產力不就是錢嗎?為何會變成盾牌?盾牌是一個資源嗎?然後貿易值是甚麼鬼,貿易只是把東西交換,東西沒有增加吧。
我在想收稅的選項在哪裡,結果是在貿易值分配裡面,「稅率」就是將貿易轉成錢。但也可以變成研究點數以及奢侈品?我第一個感覺是奢侈是不好的,但是奢侈品才能夠令人民快樂。然後為何貿易就會導致知識增加?知識不是應靠在學校讀書看書才得到嗎,貿易是做生意吧,做生意會得到知識嗎?各種我小時候的偏見,遇上文明帝國這遊戲時都受到很大的挑戰。
我花了一點時間理解,最後我的結論是,貿易不就是錢嘛,直接說黃金就好了何必創造一個新詞語,我確定這個結論的原因是因為這遊戲的「金礦」資源能生六個貿易量,既然是金礦挖出來的還不是黃金?但是我去到最後還是帶著疑惑,畢竟建立道路會將貿易量加一,然後搞民主制度還會將貿易量加一,民主就會憑空生出金錢這好像很不合理。而且說是錢,貿易量又不能直接買軍隊與建築物,必須用生產力,怎樣那麼麻煩,三國志與信長之野望買兵買武器買馬直接花錢就好了沒甚麼鬼生產力的,軍隊強建築多的國家不見得有錢及先進,先進的國家也不見得軍力強大。這很違反我當時對世界的粗淺理解。
科技就更奇怪了,因為我一開始是看不到科技的關係,火藥會導致有火槍這個我懂,圖書館會加快知識累積,寺廟會令人減少不滿我懂。但陶器跟糧倉有甚麼關係呢?糧倉為何會增加人口增長?為何供水系統會不足會限制了人口上限?共和跟民主有甚麼不同?君主制不是專制嗎?為何君主制與專制是兩個政體?我那時都是從字面理解一切而不是規則的。
所以文明帝國第一集是給我非常多疑惑的遊戲,因為他很反直覺,跟我在課本讀到的東西都有很多差異或者沒讀過。說明書其實寫得很詳細,他有解釋文明的建立,我花了很長時間去反覆閱讀,才有了一些基本的概念。慢慢開始理解一些事。
也是這樣才讓我去圖書館不斷找相關的書相看,我才理解原來文明帝國這個遊戲的設計,其實是完全合乎各種學術的。例如錢不是財富,物質也不是財富,人無法直接用石油,石油要加工成為商品才能用,而貿易這個行為令人類的生產變成人類需要的東西,而這行為也是貿易,所以資訊與知識產生了價值,「價值」才是財富本身,不論錢與物質都只是建立價值的過程。例如專制是靠暴力與權力統治,而君主制是源自人類對於君主的敬愛與感情,想想香港人對英女王的觀感,這才是君主制,秦始皇那種是專制。
陶器令食物可以長久保存,才令人類可以儲存糧食過冬,這才能令人口不致於在冬天大量死亡。沒有供水系統的話,人口太多會導致衛生問題,最終引致疾病,因此沒有先進的供水系統沒辦法讓人類大量聚居,這些要從書本中解釋才知道的事情,在文明帝國中就變成了一個簡單的規則。我才知道為何畫面那麼爛的遊戲,為何會是那麼偉大的遊戲,因為他實際上是將眾多經濟,歷史,文化的概念都放了進去。當你對世界越理解,你就覺得好玩。幸運的是,我小時候沒有那麼發達的網絡,遊戲很難得到,我才能夠在初中的時候玩下去,資訊那麼豐富的現代那麼複雜又畫面差的東西,應該不會是那年紀小孩會理會的。
而且文明帝國最出色的地方是,他會形象的告訴你,你治下的文明是怎樣的?不是那些遊戲性的數值,而是現實的數字。在文明帝國裡,有一個叫作 Demographics 的按鈕,點進去會有一個畫面,你看到的不是「研究點數」,「生產力」,「錢」,「力量值」之類的遊戲數字。
而是「識字率」,「平均壽命」,「兵役長度」,「支持率」,「年收入」,「家庭規模」這些能讓你對照現實的數字,你治下的人民能活到七十歲,不是健康值是七十。你的兵役要三年,不是軍事值是三百。這種對應現實的做法,在現在的遊戲已買少見少,畢竟現在的遊戲,甚至是人類整冊,對於現實的熱情越非常消退。
然後我一直有玩這遊戲,也看著這遊戲的進展,第二代,第三代,一直玩下去。基本上他在遊戲設計上不斷的現代化,改進,可是去到第六代開始,我就開始玩不下去了。為甚麼呢?他變得好玩了,更多的變化,更好的畫面,甚麼都變好。但是他越來越「遊戲」,越來越不「模擬」,越來越脫離「常識與直覺」,這點是必然的變化,因為現在的玩者是不會接受像文明帝國一那樣的作品的。那時代早已過去了,畢竟遊戲機制例如 HP,經驗值,血條,打寶,衝等之類本身對我們現在的人來說很多已是常識了。