懶人包機翻
https://www.reddit.com/r/SKTT1/comments/1h6jtdv/how_t1_is_building_a_better_future_for_esports/
關於 Joe Marsh 與 T1
電競作為職業
進入產業的契機:
Joe Marsh 的轉型並非計劃好的。他從傳統體育行業(在 Comcast 擔任體育營銷實習生)於 2017 年進入電競領域,加入 Philadelphia Fusion OWL Team。
投資人才:
T1 透過 Faker 獎學金等措施培養人才。現在電競選手像職業運動員一樣被對待,擁有專門的物理治療師、心理教練和營養計畫來提升表現。
內容創作的挑戰:
職業選手通常並非天生的內容創作者。團隊需要小心管理選手和內容創作團隊之間的故事講述和信任,以製作吸引人的素材。
T1 @ 世界賽
DDoS 問題:
持續的 DDoS 攻擊干擾了 T1 的Rank訓練和粉絲互動,影響了收入和備戰。這個問題缺乏解決方案。
Zeus 離隊與 Doran 的加入:
T1 本來致力於續約 Zeus,但當這一計劃未能如願時,他們迅速轉向 Doran。Joe 讚揚 Doran 的職業道德和願意接受 T1 高壓文化的意願。
Faker 的長壽職業生涯:
Faker 持續打破對選手職業生涯長度的預期,在接近 30 歲時依然保持頂尖表現,顛覆了電競選手通常在 20 多歲就達到巔峰的觀念。
世界賽的重要性:
Joe 指出,世界賽的價值最高,不僅在財政方面,也關乎長期的影響力。其他比賽,即使是 MSI,也無法與其相提並論。
賽後團隊聚餐:
T1 強調比賽期間的團隊聚餐和互動時光,例如一起吃海底撈,來建立信任並減少壓力。
粉絲互動與品牌建設
生活方式品牌:
T1 不僅僅是一支競技隊伍,而是發展成為一個生活方式品牌,專注於商品、粉絲平台和學院計劃。在 Joe 上任之前,粉絲甚至無法購買 T1 的隊服。現在,T1 擁有一個強大的商品策略,包括合作夥伴關係和內部產品。
女性粉絲群體:
「你知道嗎,我們主場比賽的觀眾中有 85% 是女性粉絲。她們用行動支持我們,購票和購買商品。」T1 擁有大量女性粉絲,Joe 視此為現場活動和商品銷售的優勢。
將選手視為明星:
Joe 強調將選手視為明星的重要性,特別是在韓國,選手被視為文化偶像。
全球擴展:
「我們希望能在短期內在韓國新增至少 10 所(基地),然後將這種模式推向東南亞,包括日本、越南、菲律賓、新加坡等地。」
遊戲與競技
版本與風格的取捨:
T1 有意打造適合選手特長的策略,而不是盲目追求全球的熱門版本,這被 Joe 視為他們成功的原因。
Guma-Keria 的合作:
Joe 讚揚了 Gumayusi 和 Keria 之間的默契,強調他們即使在資源有限的情況下,也能適應並發揮出色。特別是 Gumayusi 的心理韌性,是 T1 成功的關鍵因素之一,尤其在高壓比賽中,資源有限時的表現至關重要。
團隊化學反應:
Joe 提到,冠軍隊伍是通過時間、一致性和信任建立的,而不僅僅是簽下最有頂尖的選手。
早期的錯誤:
最初的 10 人輪換名單策略雖然困難,但幫助發掘了 Gumayusi、Keria 和 Zeus 等頂尖人才。(仆街牙祖唔提O蛇)
超越 T1,電子競技行業洞察
電競選手薪資與永續性
「2019 年 LCK 的平均薪資是 36,000 美元。現在已經膨脹到約 50 萬美元。」
北美電競基礎設施的問題
「在加州生活和經營太昂貴了。與其在聖塔莫尼卡支付加州的高費用,不如直接飛人去比賽地點更划算。」
向國際賽制轉型
「大家都關注世界賽。沒有人願意看到 T1 連續幾個月擊敗 LCK 排名墊底的四支隊伍。減少隊伍數量,聚焦於更多國際賽事。」
創作者主導的隊伍能振興電競
「我也認為,這可能是個不太受歡迎的意見,但我覺得創作者主導的隊伍對遊戲非常有益,例如 Kameto 和 Karmine、Caedrel 的 Los Ratones,以及 Ludwig 和 Tyler1 能夠打造的隊伍。他們帶來了關注和自帶的觀眾群。」
粉絲文化的力量
「DRX 贏了世界賽,但隔年就解散了。贏了還不夠。事後你需要粉絲來支持你。」
修正電競內容創作
「為了內容而創作行不通。單純開著攝影機並不是在講故事。粉絲想要的是幕後花絮和語音通訊內容,但這些卻是最難製作的,因為選手和教練不想洩露機密。」
電競需要新的人才培養模式
「我會和大學合作,建立一個培養系統,把它變成像 NCAA 體育那樣的模式。選手可以住在宿舍裡,在獎學金的支持下邊玩邊學。」