[I/A/PC] Marvel Snap 瞬戰超能(58) 垃圾驚無人玩

元氣爆發

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見過嬌怕黑 2025-02-10 17:43:33
見過嬌怕黑 2025-02-11 22:45:16
你傻鳩呀 2025-02-12 00:24:31
出咗card mastery張卡可以噴啲蕉出嚟
大丁小丁 2025-02-12 00:36:23
on9要每張卡撳入去一次拎
元氣爆發 2025-02-12 02:20:20
天才設計設計出黎比人問候全家
星之白卡比 2025-02-12 10:46:07
啲特效7到咁不如唔好出懶係好有誠意咁有新功能
IAMRUBBISH 2025-02-12 12:14:23
in-game icon㩒入去多左個banished
智孝bb豬 2025-02-12 19:04:18
真係好撚戇尻
大丁小丁 2025-02-12 20:04:44
專精仲以為係用得最多,split得最多,點知係儲得variant 最多
見過嬌怕黑 2025-02-12 22:49:13
見過嬌怕黑 2025-02-12 22:49:28
原來跟呢樣
最後直路 2025-02-12 23:53:42
今次更新 專精度好正
d背景做得好好

終於抽到重複都有d意義
花果飄零 2025-02-13 00:37:07
專精度咩嚟?
最後直路 2025-02-13 01:06:36
你更新左就明
清心動魄 2025-02-13 01:18:37
其實如果本身真係鍾意個角色
一定會升到變金色/黑白加krackle
所以如果冇得krackle同其他特效重,其實冇咩意思
非禮蜜洞 2025-02-13 08:27:49
同意
新野柒到喊
仲要阻撚住我爆波
元氣爆發 2025-02-13 08:40:15


更新完會卡畫面比人DIO,已經發生左幾次
沉默的癲佬 2025-02-13 12:46:28
邊個天才諗個香蕉背景出嚟
得beast同殺手猴岩用
絕殺小子 2025-02-13 16:05:53
如果你政治唔正確㗎話
會有多啲選擇嘅
清心動魄 2025-02-13 18:22:23
依家機率低到無得再強求
非禮蜜洞 2025-02-14 06:58:32
元氣爆發 2025-02-14 06:59:39
末日博士2099
[舊版本]4/2-每回合結束後,若你放置過剛好1張卡牌,則隨機向任一區域添加1張毀滅機器人2099。
[變更]4/2->4/3

毀滅機器人2099
[舊版本]4/2-持續:我方其他毀滅機器人和末日博士+1戰鬥力。
[變更]4/2->4/1

自推出以來,末日2099一路表現出色,是單卡勝率榜數一數二的強牌。促使我們拍板做出這項調整的是,他即使以單卡之姿加入沒有明顯連攜效果的牌組,也依然強度超群。舉例來說,上週的最佳嚎叫牌組中,表現最佳的卡牌正是末日博士2099!這清楚反映出其影響力有多巨大。在末日2099自身的戰鬥力上作文章,並不能有效弱化這張卡牌,因為不管把他的體質改成4/1還是4/0,都會導致他跟拉芙娜產生跳費協同效應,所以我們決定把戰鬥力集中到末日2099上,改拿毀滅機器人來開刀。



巫術
[舊版本]4/7-揭示:若我方之前每回合皆消耗完所有能量,則持續獲得最大能量值+2。
[變更]4/7->4/6

原來快銀的強度還不差嘛!巫術一亮相,就成為多種特殊跳費構築的標誌性卡牌。這張卡牌的實力雖然超乎意料地強勁,各項表現指標大體上一直沒有超出界線。然而,除了在頂級牌組名單穩坐一席之地外,我們還觀察到巫術牌組逐漸衍伸出許多不同構築,導致他的出場率高居不下。針對這些牌組,我們不想削太多刀,但團隊的確想為其他流派拓展一點空間,而巫術似乎不需要這麼多戰鬥力也能發光發熱。



蘇爾特
[舊版本]3/4-你每放置1張戰鬥力大於或等於10的卡牌,此牌就+3戰鬥力。
[新版本]3/5-你每放置1張戰鬥力大於或等於10的卡牌,此牌就+3戰鬥力。(每局限2次)

身為近一週以來的最強牌組,蘇爾特牌組不僅榮獲勝率跟和魔方率雙冠王,使用率也躍升遊戲前幾名,且這個數字還在不斷增長中。雖然目前只超出界線一點點,但深入研究資料且發現蘇爾特牌組本質上沒有劣勢對局後,團隊意識到其不斷增長的態勢頗為不妙。這表示我們必須做出調整,所以這次出手團隊決定果斷一點。削減蘇爾特的基礎戰鬥力會嚴重破壞斯卡的「進場流暢度」,畢竟要在第6回合前觸發蘇爾特超過2次並不容易。所以團隊決定維持蘇爾特在第5回合達到10戰鬥力的潛能,改利用戰力上限來限制其強度。



毒蠍人
[舊版本]2/2-揭示:對方手牌-1戰鬥力。
[變更]2/2->2/3

蘇爾特牌組的一大優勢是能有效將鎧和科斯莫融入戰術策略裡,使玩家對付同類型牌組時屢試不爽的反制互動全數失效。考慮到這個情況,蘇爾特牌組似乎又根本沒有劣勢對局,我們覺得環境中應該存在一張以有效反制這套牌組為定位的技術向卡牌。毒蠍人是很合理的人選,他能先手削減蘇爾特牌組中多位強棒的戰鬥力,進而阻止斯卡順利降費,此外還是一張穩當可靠的卡牌,只是最近競爭力有所下滑。



太陽黑子
[舊版本]1/0-每回合結束後,每有1點未消耗的能量,就+1戰鬥力。
[變更]1/0->1/1

另一張備受喜愛的老牌,太陽黑子的經典效果大家都百玩不厭。最近的1費牌除了戰鬥力外,往往還能替玩家帶來其他優勢(九頭蛇鮑伯例外),所以到在這個節骨眼上,也該給太陽黑子一個再次發光的機會了。最起碼,我們希望至高進化和女浩克牌組能滿意這次強化。



塞拉
[舊版本]5/4-持續:我方手牌的能量花費-1。(最低須為1)
[變更]5/4->5/5

懷舊週還沒結束!塞拉在SNAP早期是非常有威攝力的卡牌,如今面臨著來自各路減費牌的良性競爭。除此之外,現在有越來越多卡牌能利用對手第5回合放置塞拉所損失的節奏了。考量到這些因素,把我們當年收走的戰鬥力還回來,就顯得合情合理了。



宇宙術士亞當
[舊版本]5/5-每回合結束後,若你在此牌所在區域領先,就抽1張卡牌。
[新版本]2/0-每回合結束後,若我方在此區域領先,就抽1張卡牌。若未領先,則此牌+1戰鬥力。

我們曾在其他論壇寫過關於宇宙術士亞當的文章,團隊認為這張牌的調整史可以說是一次「學習經驗」。2/0體質搭配目前的特殊效果,曾讓宇宙術士亞當成為遊戲中排名最後幾張的卡牌,甚至有好幾週表現墊底。所以團隊認為他是用來做體質調整測試的好對象,而雖然調整後這張牌的表現有小幅改善,換來的強度卻不足以彌補喜歡原本設計的玩家心中的失落感。所以我們很清楚要嘗試其他思路,但什麼思路才對?

我們考慮過重製這張牌。團隊對完全重製的疑慮有 a)可能會再次偏離「元祖版亞當愛好者」的期待 b)構思新牌有難度,我們比較想專注在賽季內容上,這導致亞當的順位常常延後,甚至被其他牌搶走測試機會!我們決定回到根本,研究看看怎麼做能貼近目前的卡牌設計,又能提升遊玩體驗。我們剛開始想到的版本,其實是每局限抽1次牌,搭配每回合獲得戰鬥力的設計;不過巧的是我們最後又回歸原點,只是加上了抽牌失敗會增加戰鬥力的效果。正如開頭所言,這是一次學習經驗。
IAMRUBBISH 2025-02-15 10:59:10
今個星期d公會任咁撚麻煩
見過嬌怕黑 2025-02-15 23:28:24
元氣爆發 2025-02-16 10:29:45
估下呢個PO會唔會6月都未爆
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