文長,涉及劇透,總結在最後,想看評分可直接跳到最後。
閉上眼睛,然後想像我在你耳邊輕聲說:「金亨泰。」你會想到甚麼?
渾圓的大腿?彈嫩的巨乳?還是似蜜的櫻唇?還是以上的全部?金亨泰,在某些人眼中,和小島秀夫、宮崎英高、橫尾太郎一樣,是值得記住的遊戲界傳奇。他們齊名同列,並不是因為曾經參與的作品有多成功,銷量又有多高,而是他們的出現,代表著一種各自的精神。
只是金亨泰的精神....怎麼說呢,比起其他人的好像要更遙遠些,卻又更實在些。在他的畫筆之下,角色時而跳脫活潑,時而嬌豔嫵媚,但永遠是婀娜多姿。他的遊戲或者不以超越時代的想法表達人性,又或者以震撼人心的敍事手法登上殿堂,而是純粹的,幾乎是能凝聚成實體的肉慾。但金亨泰的作品既不落於下流的淫戲,看上去更留存了藝術的感染力。曾觀賞過的人,都難免於在其中得到意想不到的共鳴和啓發。
《劍星》,就是拿取了少許金老大在這十多年的創作經驗,搬上主機平台小試的牛刀。為甚麼只是少許而不是出盡全力?嗯....如果金老大出盡全力的話不要說Playstation了,大概連Steam 都不會放行吧。
作為之前專注於手機遊戲的小型公司,金亨泰的試車沒有翻車,但老司機的道路也並非一凡風順。作為資深的乘客,我也有幸和你一起觀看車窗外的風景。
絕妙的女體
論及遊戲評論,通常不外乎由畫面、音樂、遊戲性、故事等等方面各自點評。可是《劍星》的話,你目所能及的畫面之中,永遠都不能離開女主角。既然如此,與其評論遊戲畫面本身,倒不如先說說大家最關心的女性身體。
要評論女性身體,總是先離不開樣貌。女主角伊芙的相貌其實並不太契合亞洲二次元的審美形象。略細的眼睛和微薄的嘴唇,和金泰亨一貫的過份色情化標準美女有些許的落差。仔細觀看之下,其實設計上和Shift up 現時的大熱手機遊戲《妮姬》的女主角拉毗有點相似。不太稚嫩的外表在眉眼之間滲透出剛強的氣質,性格上也相似的是個使命必達的軍人,臉上長期擺著冷酷甚至是冷漠的表情仿如冰山美人一般。但在行為上卻對遊戲裡的每個人和自己的同伴,都覺得有保護的責任,時刻在難以察覺的皺眉之中散發出自身強烈的情感。伊芙就是那個正經之餘又有點不黯世事,明明看著像一個可以依靠的大姐姐,內心卻婉如純真的少女。加上右頰上的一顆小痣,常常不經意的讓人盯著她清爽的髮鬢。就像跨越了時間和世界觀一樣,用一「點」相連,就這樣向2B 以及Bayonetta 致敬著。
相較於其他女角,迅梓和蕾雯就較為傾向金亨泰此前用於劍靈的大眼厚唇形象,再加上兩人都用聲線較為沉厚的聲優配音,充滿了成人的誘惑。而百合和垃圾場妹妹則是這種風格的幼體版,同時照顧蘿莉控的玩家。最終比較起來,比起四人這種韓式的媚宅模版,主角伊芙的樣貌其實更具原創性。總括而言遊戲裏的所有女角都是好看的,但哪種風格更合你的眼緣,就要留待閣下自己決定了。
樣貌過後,我們自然要留意體態。由頭說起的話,伊芙那把長長的秀髮自然不得不提。伊芙的頭髮是獨有的,甚至是主角的象徵。遊戲中沒有另一個角色的頭髮經過如此的特別處理,而這種設計又帶有一點玩味的色彩。
老實說,有不少人覺得伊芙的頭髮過長,物理特性也不時遮掩著玩家特别想看的部位。所以隨各人喜好,遊戲提供了長短馬尾的選項,但卻不可能短髮。因為長頭髮本身就是伊芙吸引力的一環。
「過份冗長的頭髮」在二次元界本來就是一個悠久的吸引力看點。有很多二次元的角色,長髮都會及臀,有不少幼女體型的角色頭髮甚至比自己整個身體還要長。
自從西方主流放棄了男性蓄長髮之後,長髮就變成了女性的特徵和女性妝扮的重點。同時也是主流社會用來區分男女性的重要標誌。
也就是說,頭髮其實是一種外在的性徵,和女人的乳房一樣是用來區分男女的。既然《劍星》在伊芙的胸臀上下了那麼多功夫加入物理特效,那麼頭髮得到特殊照顧就一點都不過份。
而且在型態表現上,頭髮的地位甚至比胸部本身來得更重要。在遊戲節奏快速的鬥劍廝殺之中,玩家可能沒有辦法再仔細留意胸㬾的抖動,又或者是服裝上的細節。但長髮的飄舞不管是在跳躍、旋轉還是翻身,都會在空中劃出好看的曲線,成為伊芙在身體以外的藝術裝置。
呀!這種從2014 年開始的頭髮物理運算,想不到會在十年之後再次發光。當初被放棄的原因莫過於對運算能力的苛刻要求。即使只有主角一兩人使用這種特效,也會讓最昂貴的電腦硬件吃不消。後來即使硬件精進了,大家卻覺得沒這種必要了。
可是你看看今天的伊芙?那撮長長的馬尾永遠伴在她的身側圍繞著。即使只是坐著起身這麼簡單的動作,絲絲分明的秀髮都會貼在伊芙婀娜的曲線上,從左至右,又從右至左,慢慢的輕輕撫過。有時又會深入她傲人的溝壑之中被稍稍卡住,再遲緩的在那柔軟的豪乳上漫開,再次回復原位。
作為虛構的立體人物,唯一能增加真實感的方法就是讓她的身體和其他物體互動。我們心中淫邪的男孩當然想讓她自己或者其他角色揉搓著那雙幾乎在呼喚我們的美乳,可是這就正落入了下流的淫戲當中。相反用一點自動運算的物理效果,一把長髮就自然的代替了我們雙手,在跟伊芙的每一寸肌膚親密接觸著、撫摸著,游走在她起伏的曲線之間。在激戰時張弛,在平靜時誘惑。大概發明這種頭髮運算的人也沒有想過只要把頭髮加長會達到甚麼效果。而金亨泰就此輕輕的一筆,就把「意淫」重新定義。
在說完頭髮之前,不得不提的當然是伊芙那髮飾。一套的髮飾以圓環底座紮起馬尾,常用的長劍卻可以變型附到底座上。在長髮翩翩起舞之時,長劍也不動聲息的跟在我們身後。常見的動作遊戲主角,武器要不是合符常理的背在身後,就更有可能從異次元口袋或者錘子空間之中憑空掏出巨大的兵器殺敵。變型武器我們見得多,但變型後不收在背後或者口袋,而是當成飾物展示的實為少見。這也牽涉到下一個主題:金亨泰所重視的背部。
眾所周知,在第三人稱遊戲之中玩家見得最多的其實就是角色的後背。所以但凡帶有一點性感意味的遊戲,都會讓女角色在毫無原因之下裸露後背。例如2B,Bayonetta, 甚至是手機遊戲的大部份女角等等。裸露後背可以媚宅,讓角色加添香氣,同時因為不涉及性器官,想要通過審查也特别容易。
說得出重視角色後背的金亨泰當然也不會例外,除了之前所述用變型髮飾為後背留空間之外,還為伊芙雪白的美背加上了不同的裝飾。
在《劍星》的世界觀設定之中,有一樣最重要的科技就是外脊裝。名符其實就是加裝在人類脊骨外面的植入裝置,可以大幅度加強人體的機能,也為連接後續其他生化植入物鋪路。在遊戲中伊芙可以撿到不同的外脊裝強化自己,但在功能之外,外脊裝也點綴了伊芙的後背。玩家在遊歷《劍星》的世界收集服裝的同時,也會發現衣裝中不乏露背的元素。有些衣裝甚至利用外脊裝做扣件才能把整件衣服連接起來。這些衣裝都由被毀滅的舊世界文明的名師所設計,每一件都會更改使用者外脊裝的外觀。在突顯科幻感的同時又為雪白的美背加添了紋身圖樣的刺激感,為世界觀建立多一份了解。
在繼續往下之前,我們當然不得不翻身去留意伊芙的胸前。碩大的巨乳確實在她每一個行動之間都搖曳生姿,但幕前的性慾總是短暫的,幕後的設計才是為人津津樂道的美味。
其實讓女角色胸部作出擺動這件事並不簡單。如果直接用物理引擎作自動運算,得出來的結果大概會更不真實。不管是日本還是韓國,遊戲的製作團隊都會獨立為女角的胸臀加添電腦動畫,讓那些甜蜜的負擔按照製作組的意願來抖動。當然比起側重現實肯定會偏向幻想,以吸引觀眾的眼球,可是這不是重點。重點是這種動畫並不是一蹴而就的。
伊芙在遊戲中的衣裝有達74 套,把異色版當作同一件衣服計算的話,也有35 套。而其中不同風格的服裝又可以分成幾大類別。例如在討論胸部的時候,我們就有束胸、開放性胸罩、緊密衣裝、聚攏性胸罩及僅衣服無胸罩等。每個類別的衣服對於伊芙的胸型包裹都有所不同,導致在穿起衣服時會影響最後呈現的尺吋和型狀,當然還有動作時的起伏幅度。
基於遊戲並不需要刻劃伊芙全裸的畫面,所以與其先塑造身型再去思考衣服該在虛擬世界中有何調整,更為實際的做法直接把衣服本身造成一個身型。也就是說先不管大小腿和鞋子等,光是胸部製作組就要為其訂造至少五種身型,而每種的身型都要訂製胸部動畫。為伊芙製作一件衣裝,製作組就先要從現實世界的服裝設計中取材,把其加入符合科幻設定的要素,再參考現實的物理因素進行動畫的修改,製作一個全新的身型。這就是為甚麼一個稍為對自己的出品有點要求的變態,都會希望衣服能變成賣錢的DLC。這也是為甚麼當《劍星》一推出就已經有34 套服裝,整個遊戲就已經值回票價。
滑過伊芙曼妙的纖腰,豐腴的大腿肌肉流暢均稱,小腿緊緻有力,但最吸引紳士們注意的大都應該是她的腳....我意思是鞋。大家都知道美腿再怎麼雕琢,如果沒有高跟鞋襯托,最終都會變得單調無趣,在遊戲之中更是如此。
有穿過或者觀察過人穿過高跟鞋的人都知道,高跟鞋不單是把你的後腳跟抬高而已。當人需要站立行走的時候高跟鞋還會強逼我們改變身體的重心,因而必須要改變雙腳的姿態才能走路。在外觀上更是因為修飾了身材的比例,才會讓男人趨之若鶩。也就是說在遊戲設計上,加入高跟鞋的系統和穿高跟鞋的角色等同於要特地為那些角色設計另外一套動畫的骨架和姿勢。必須要讓那些角色和沒穿高跟鞋的角色行動不一致,才能展示出這方面的美感。
所以並不是有很多遊戲會特別去加入高跟鞋系統,就算有,也不少只是隨便把角色鞋跟抬高的假高跟。想也知道只有女角,甚至是只有主角幾人才會穿高跟的話,這個系統將會非常不划算。除非你遊戲的賣點,就正是那幾個女角。