認真評論︰《劍星》 ---- 你不會獲得高分,但會獲得原諒

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竹簽 2024-05-19 06:42:35
文長,涉及劇透,總結在最後,想看評分可直接跳到最後。

閉上眼睛,然後想像我在你耳邊輕聲說:「金亨泰。」你會想到甚麼?

渾圓的大腿?彈嫩的巨乳?還是似蜜的櫻唇?還是以上的全部?金亨泰,在某些人眼中,和小島秀夫、宮崎英高、橫尾太郎一樣,是值得記住的遊戲界傳奇。他們齊名同列,並不是因為曾經參與的作品有多成功,銷量又有多高,而是他們的出現,代表著一種各自的精神。

只是金亨泰的精神....怎麼說呢,比起其他人的好像要更遙遠些,卻又更實在些。在他的畫筆之下,角色時而跳脫活潑,時而嬌豔嫵媚,但永遠是婀娜多姿。他的遊戲或者不以超越時代的想法表達人性,又或者以震撼人心的敍事手法登上殿堂,而是純粹的,幾乎是能凝聚成實體的肉慾。但金亨泰的作品既不落於下流的淫戲,看上去更留存了藝術的感染力。曾觀賞過的人,都難免於在其中得到意想不到的共鳴和啓發。

《劍星》,就是拿取了少許金老大在這十多年的創作經驗,搬上主機平台小試的牛刀。為甚麼只是少許而不是出盡全力?嗯....如果金老大出盡全力的話不要說Playstation了,大概連Steam 都不會放行吧。

作為之前專注於手機遊戲的小型公司,金亨泰的試車沒有翻車,但老司機的道路也並非一凡風順。作為資深的乘客,我也有幸和你一起觀看車窗外的風景。

絕妙的女體

論及遊戲評論,通常不外乎由畫面、音樂、遊戲性、故事等等方面各自點評。可是《劍星》的話,你目所能及的畫面之中,永遠都不能離開女主角。既然如此,與其評論遊戲畫面本身,倒不如先說說大家最關心的女性身體。

要評論女性身體,總是先離不開樣貌。女主角伊芙的相貌其實並不太契合亞洲二次元的審美形象。略細的眼睛和微薄的嘴唇,和金泰亨一貫的過份色情化標準美女有些許的落差。仔細觀看之下,其實設計上和Shift up 現時的大熱手機遊戲《妮姬》的女主角拉毗有點相似。不太稚嫩的外表在眉眼之間滲透出剛強的氣質,性格上也相似的是個使命必達的軍人,臉上長期擺著冷酷甚至是冷漠的表情仿如冰山美人一般。但在行為上卻對遊戲裡的每個人和自己的同伴,都覺得有保護的責任,時刻在難以察覺的皺眉之中散發出自身強烈的情感。伊芙就是那個正經之餘又有點不黯世事,明明看著像一個可以依靠的大姐姐,內心卻婉如純真的少女。加上右頰上的一顆小痣,常常不經意的讓人盯著她清爽的髮鬢。就像跨越了時間和世界觀一樣,用一「點」相連,就這樣向2B 以及Bayonetta 致敬著。

相較於其他女角,迅梓和蕾雯就較為傾向金亨泰此前用於劍靈的大眼厚唇形象,再加上兩人都用聲線較為沉厚的聲優配音,充滿了成人的誘惑。而百合和垃圾場妹妹則是這種風格的幼體版,同時照顧蘿莉控的玩家。最終比較起來,比起四人這種韓式的媚宅模版,主角伊芙的樣貌其實更具原創性。總括而言遊戲裏的所有女角都是好看的,但哪種風格更合你的眼緣,就要留待閣下自己決定了。

樣貌過後,我們自然要留意體態。由頭說起的話,伊芙那把長長的秀髮自然不得不提。伊芙的頭髮是獨有的,甚至是主角的象徵。遊戲中沒有另一個角色的頭髮經過如此的特別處理,而這種設計又帶有一點玩味的色彩。

老實說,有不少人覺得伊芙的頭髮過長,物理特性也不時遮掩著玩家特别想看的部位。所以隨各人喜好,遊戲提供了長短馬尾的選項,但卻不可能短髮。因為長頭髮本身就是伊芙吸引力的一環。

「過份冗長的頭髮」在二次元界本來就是一個悠久的吸引力看點。有很多二次元的角色,長髮都會及臀,有不少幼女體型的角色頭髮甚至比自己整個身體還要長。

自從西方主流放棄了男性蓄長髮之後,長髮就變成了女性的特徵和女性妝扮的重點。同時也是主流社會用來區分男女性的重要標誌。

也就是說,頭髮其實是一種外在的性徵,和女人的乳房一樣是用來區分男女的。既然《劍星》在伊芙的胸臀上下了那麼多功夫加入物理特效,那麼頭髮得到特殊照顧就一點都不過份。

而且在型態表現上,頭髮的地位甚至比胸部本身來得更重要。在遊戲節奏快速的鬥劍廝殺之中,玩家可能沒有辦法再仔細留意胸㬾的抖動,又或者是服裝上的細節。但長髮的飄舞不管是在跳躍、旋轉還是翻身,都會在空中劃出好看的曲線,成為伊芙在身體以外的藝術裝置。

呀!這種從2014 年開始的頭髮物理運算,想不到會在十年之後再次發光。當初被放棄的原因莫過於對運算能力的苛刻要求。即使只有主角一兩人使用這種特效,也會讓最昂貴的電腦硬件吃不消。後來即使硬件精進了,大家卻覺得沒這種必要了。

可是你看看今天的伊芙?那撮長長的馬尾永遠伴在她的身側圍繞著。即使只是坐著起身這麼簡單的動作,絲絲分明的秀髮都會貼在伊芙婀娜的曲線上,從左至右,又從右至左,慢慢的輕輕撫過。有時又會深入她傲人的溝壑之中被稍稍卡住,再遲緩的在那柔軟的豪乳上漫開,再次回復原位。

作為虛構的立體人物,唯一能增加真實感的方法就是讓她的身體和其他物體互動。我們心中淫邪的男孩當然想讓她自己或者其他角色揉搓著那雙幾乎在呼喚我們的美乳,可是這就正落入了下流的淫戲當中。相反用一點自動運算的物理效果,一把長髮就自然的代替了我們雙手,在跟伊芙的每一寸肌膚親密接觸著、撫摸著,游走在她起伏的曲線之間。在激戰時張弛,在平靜時誘惑。大概發明這種頭髮運算的人也沒有想過只要把頭髮加長會達到甚麼效果。而金亨泰就此輕輕的一筆,就把「意淫」重新定義。

在說完頭髮之前,不得不提的當然是伊芙那髮飾。一套的髮飾以圓環底座紮起馬尾,常用的長劍卻可以變型附到底座上。在長髮翩翩起舞之時,長劍也不動聲息的跟在我們身後。常見的動作遊戲主角,武器要不是合符常理的背在身後,就更有可能從異次元口袋或者錘子空間之中憑空掏出巨大的兵器殺敵。變型武器我們見得多,但變型後不收在背後或者口袋,而是當成飾物展示的實為少見。這也牽涉到下一個主題:金亨泰所重視的背部。

眾所周知,在第三人稱遊戲之中玩家見得最多的其實就是角色的後背。所以但凡帶有一點性感意味的遊戲,都會讓女角色在毫無原因之下裸露後背。例如2B,Bayonetta, 甚至是手機遊戲的大部份女角等等。裸露後背可以媚宅,讓角色加添香氣,同時因為不涉及性器官,想要通過審查也特别容易。

說得出重視角色後背的金亨泰當然也不會例外,除了之前所述用變型髮飾為後背留空間之外,還為伊芙雪白的美背加上了不同的裝飾。

在《劍星》的世界觀設定之中,有一樣最重要的科技就是外脊裝。名符其實就是加裝在人類脊骨外面的植入裝置,可以大幅度加強人體的機能,也為連接後續其他生化植入物鋪路。在遊戲中伊芙可以撿到不同的外脊裝強化自己,但在功能之外,外脊裝也點綴了伊芙的後背。玩家在遊歷《劍星》的世界收集服裝的同時,也會發現衣裝中不乏露背的元素。有些衣裝甚至利用外脊裝做扣件才能把整件衣服連接起來。這些衣裝都由被毀滅的舊世界文明的名師所設計,每一件都會更改使用者外脊裝的外觀。在突顯科幻感的同時又為雪白的美背加添了紋身圖樣的刺激感,為世界觀建立多一份了解。

在繼續往下之前,我們當然不得不翻身去留意伊芙的胸前。碩大的巨乳確實在她每一個行動之間都搖曳生姿,但幕前的性慾總是短暫的,幕後的設計才是為人津津樂道的美味。

其實讓女角色胸部作出擺動這件事並不簡單。如果直接用物理引擎作自動運算,得出來的結果大概會更不真實。不管是日本還是韓國,遊戲的製作團隊都會獨立為女角的胸臀加添電腦動畫,讓那些甜蜜的負擔按照製作組的意願來抖動。當然比起側重現實肯定會偏向幻想,以吸引觀眾的眼球,可是這不是重點。重點是這種動畫並不是一蹴而就的。

伊芙在遊戲中的衣裝有達74 套,把異色版當作同一件衣服計算的話,也有35 套。而其中不同風格的服裝又可以分成幾大類別。例如在討論胸部的時候,我們就有束胸、開放性胸罩、緊密衣裝、聚攏性胸罩及僅衣服無胸罩等。每個類別的衣服對於伊芙的胸型包裹都有所不同,導致在穿起衣服時會影響最後呈現的尺吋和型狀,當然還有動作時的起伏幅度。

基於遊戲並不需要刻劃伊芙全裸的畫面,所以與其先塑造身型再去思考衣服該在虛擬世界中有何調整,更為實際的做法直接把衣服本身造成一個身型。也就是說先不管大小腿和鞋子等,光是胸部製作組就要為其訂造至少五種身型,而每種的身型都要訂製胸部動畫。為伊芙製作一件衣裝,製作組就先要從現實世界的服裝設計中取材,把其加入符合科幻設定的要素,再參考現實的物理因素進行動畫的修改,製作一個全新的身型。這就是為甚麼一個稍為對自己的出品有點要求的變態,都會希望衣服能變成賣錢的DLC。這也是為甚麼當《劍星》一推出就已經有34 套服裝,整個遊戲就已經值回票價。

滑過伊芙曼妙的纖腰,豐腴的大腿肌肉流暢均稱,小腿緊緻有力,但最吸引紳士們注意的大都應該是她的腳....我意思是鞋。大家都知道美腿再怎麼雕琢,如果沒有高跟鞋襯托,最終都會變得單調無趣,在遊戲之中更是如此。

有穿過或者觀察過人穿過高跟鞋的人都知道,高跟鞋不單是把你的後腳跟抬高而已。當人需要站立行走的時候高跟鞋還會強逼我們改變身體的重心,因而必須要改變雙腳的姿態才能走路。在外觀上更是因為修飾了身材的比例,才會讓男人趨之若鶩。也就是說在遊戲設計上,加入高跟鞋的系統和穿高跟鞋的角色等同於要特地為那些角色設計另外一套動畫的骨架和姿勢。必須要讓那些角色和沒穿高跟鞋的角色行動不一致,才能展示出這方面的美感。

所以並不是有很多遊戲會特別去加入高跟鞋系統,就算有,也不少只是隨便把角色鞋跟抬高的假高跟。想也知道只有女角,甚至是只有主角幾人才會穿高跟的話,這個系統將會非常不划算。除非你遊戲的賣點,就正是那幾個女角。
竹簽 2024-05-19 06:43:18
而《劍星》的高跟鞋所展現的性感還不止於此。按照伊芙的腳掌彎曲的角度來看,不管是有沒有鞋跟的款式,她的後腳跟都離地最少10 厘米。這種通稱「恨天高」(Skyhigh heels)的高跟鞋是對美麗和性感的極致追求,對某些女人來說也是自信的來源。當然同時這種鞋也是一種對雙腳的酷刑和折磨,長期穿著的話會使骨骼變形扭曲堪比古中國的紮腳之苦。

可幸的是伊芙和遊戲中的一眾女角都是機人族,雙腳與其喚作美腿,不如稱之為戰鬥用機動支架更為貼切。製作組也不吝嗇在遊戲中刺破美好的幻想,在某些服裝中伊芙的雙腳直接沒有了腳趾,取而代之的是用作接觸地面的機械零件。伊芙她們沒有被殘害,她們在設計上本來就只需要最前端那一點點觸地的位置。這種不可及的美態,在現實是致命的。在欣賞同時我們也要記得分清楚現實和遊戲,這是非常重要的。

呀!當然,說起高跟鞋的話又怎麼能不提及伊芙走路的時候觸地的聲音?多少男孩又曾對高跟鞋敲擊地板的聲音魂牽夢縈,那種清脆、美妙的節奏,就好像只會在美夢中出現,只要聽見,一個落落的美人就會浮現在我們的眼前。當我發現伊芙的鞋敲在石地、金屬地板和空心玻璃會發出不同的聲音時,我是心懷感恩的。 我會珍惜每一個肯做出這種細節的遊戲。

我們好似把伊芙從頭到腳看了一次,但有有發現漏了一個地方?對了,被那連身衣又或者是內褲包裹著的,那誘人的胯下秘處,又怎麼容許被忽略呢?把這個項目推遲說,是因為關於女體的部份我的批評要開始了。

在遊戲之中伊芙的三十多套衣服,基本上全都美輪美奐。高清拍攝的現實布料材質在遊戲之中得到忠實的呈現。一些由製作組自行繪畫的衣服,不論是布紋還是刺繡,還有絲襪的丹數分別,過膝襪的漆面反光,又或者是咬肉的彈性都鉅細無遺。全個遊戲就只剩下伊芙的胯下,尤其是裙子和內褲,好像突然失手了似的。

《劍星》裏真正意義上的裙子並不多,而長裙大抵是沒有甚麼問題的。此前說過衣裝也需要獨立的動畫,那明顯長裙在動態之中還是比較容易完成的。而短裙方面也有蘿莉塔式的層疊短裙,可以造出動態的範圍不多,也未見穿崩。可是當去到啦啦隊裝的經典百摺裙,又或者是性感短版旗袍的前後布料,那種在動作之中裙擺亂飛的狀況就特別讓人側目了。

但除了這些過份飄逸的裙擺之外,更讓人婉惜的是裙底之下的內褲。比起上身的仔細造工,《劍星》的內褲幾乎全都是同一個色塊的三角形,連虛幻引擎基本的布料材質都比它好。而且更不用說比照上身一樣對不同彈性的布料包裹胸部能做出不同效果的細節了。伊芙裙底之下那個三角形完全就是一個等腰三角形,連半點包裹著伊芙私處的自覺都沒有。連一些西方比較含蓄,比較政確的遊戲作品都不會這樣做。畢竟連西方遊戲界也是在摒棄色情之下找到和現實感的平衡,而不是只給你一個三角形就完事。

而後,我們找到了沒有外褲,也沒有裙擺的連身衣,效果又會不會好點呢?遊戲現時正陷入「加布風波」之中,至少有一套的連身衣以及泳裝被人發現有在原有在布料的範圍之外加大,導致怨聲四起。但在加布以外,大家真的有留意這些連身衣或者三角褲出了甚麼事嗎?它們被糊在一起了,就像是小學生造人偶時在外面貼上衣服一樣,特別是下身的秘處外面的布料和伊芙本身糊在一起了。型狀扭曲,解像度特低,甚至侵蝕著伊芙本身腹股溝和大腿的線條。

是因為那個部位天生太多皺摺很難處理嗎?但是遊戲的腋下和側乳這一片不乏彎曲的地方都不見得有同樣的崩壞,更不用說胸部還要依照動畫晃動了。這是另類的尺度限制嗎?還是純粹Shift Up 的技術力或者財力不足,在這種不希望玩家細看的地方只能敷衍了事?可是當金亨泰的特色鏡頭把伊芙的胯間塞到我的眼前的時候,我總是覺得特別婉惜。

然後我們談到了那鏡頭。雖然本人對3D 建模一竅不通,但《劍星》所使用的虛幻引擎四相信對很多人來說並不陌生。如果遊戲他日推出電腦版的話,社群之中其他鬼才般的熱心玩家肯定會讓伊芙的服裝選擇多上許多。衣服或者身體本身,並不是最難做的,連有美感或者有高清布料材質的衣服,也不會難倒無數的有心人。可是在虛擬的遊戲世界,這些衣服和體態我們只能用甚麼方式體會到?唯有透過遊戲的鏡頭,而鏡頭就是導演的專業。

《劍星》的鏡頭動用和角色本身的動畫是相輔相成的。伊芙那雙在二段跳的時候在半空中挺直併攏劃出圓月的美腿,每次處決的時候伊芙都會在半空轉身,跟隨著她的鏡頭自然而然的聚焦在她的雙腿中間。每次懲戒的時候伊芙要不就會像盪鞦韆一樣在把雙腿合起來的私處盪在鏡頭前面,要不就會整個人淩空翻起,雙腿在劈叉之際,在鏡頭由高空攝下劍尖刺往怪物的一瞬,那雙大腿正在展開的秘處就這樣塞滿了屏幕差不多80% 的面積。更不用說每次循繩往上攀升的時候鏡頭都會故意從伊芙的腳底往上拍。除了美妙的高跟鞋底和微微曲張的長腿之外,那裙底的細節和豐饒的屁股也變成了鏡頭唯一的集中點。

每一次攀爬的時候手抓在牆角的單手翻身,在爬梯的時候抓到錯誤的一面會繞著鋼管旋轉,遊繩的時候大腿夾住筆直的繩子,上下升降。每一次BOSS 戰前的過場動畫,每一次被擊倒的翻滾抱膝,每一個遊戲都會出現的黑寡婦落地,但只要你敢從女角色後面的地面往上拍,伊芙的私處就會在落地的時候撞在鏡頭上。呀,好故意、好惡質、好色情........好感動呀!即使今天你的遊戲有更好的畫質,更流暢的動作,更豐富的情節,成千上萬件的色情衣服,但會有那麼一個人會為你思考得如此仔細嗎?會在你想像得到和想像不到的地方都以色情和性慾為優先使用鏡頭和規劃動作嗎?就算會,但你在看完那些鏡頭之後除了性慾和幻想之外還會有看得清楚的高明技巧和人性光輝嗎?其他人用鏡頭,透過光影的交織,訴說著文字所不能及的故事。金亨泰用鏡頭, 把肉體和動作揉合成性慾,僅僅透過畫面和萬千的紳士交流著。世界欠金亨泰一個交代!
竹簽 2024-05-19 06:44:27
好吧,把主角和女體講完之後,我可以正式評論遊戲的畫面。老實說用虛幻引擎四所打造的《劍星》畫面上遠遠達不到業界的最高水平,當然唯一的反駁就是畫面的功力大都集中在女角身上,但前面已經說完就不再說了。尤其是在開放世界地圖中常常出現的山岳和亂石的材質解像度就非常低,而在單線的地圖很多重要的、關於遊戲背景的標誌也同樣模糊不清,很難讓玩家有代入感。而且還不是一個LOD 的問題,而是即使走近了還是很模糊,難以想像在遊戲如此常見的環境之中都不下苦功的作品。其次,在建築和車輛等造物上重覆使用的程度也很高。它們本身就不是遊戲的重點,畫質特別差是可以理解的,但種類也異常的稀缺也是真的奇怪。不然你們回想一下在沙漠之中到底看見了多少次黃色的校巴?整個地圖都是校巴、校巴和校巴。導入標準的素材是減少成本的一個關鍵,但你就不能多導入幾款嗎?遊戲之中甚至有出現過類手繪的文字塗鴉,要裝作手寫的是因為劇情要素,但很可惜的是每次出現這個塗鴉的時候字跡都一樣,對環境故事描寫來說完全是破了功。連獨立製作遊戲都沒有這麼省的吧?

不過這種節省也出現了預期以外的效果,在近期的大作之中,《劍星》是相對地被PS5 機能限制得比較少的作品。沒錯,當代的PS5 主機對於日新月異的電腦硬件來說已經是老爺機了。在大部份的AAA 大作都難以支持60 FPS 的情況下,《劍星》的畫面選項提出了一個折衷的做法,就是輸出假的2K 解像度同時保持60 FPS。老實說在效能優先的選項中1080P 的輸出現時看來根本慘不忍睹,這種事在同樣由虛幻引擎四打造的FF7 Rebirth 上可以證實。在《劍星》的平衡模式之中,2K 的輸出也是插值的,只是用了濾鏡去強行擴大1080P 的畫面,但在靜止畫面的時候這種濾鏡起碼是堪用的,有時甚至比畫面模式所謂4K 還要「實在」,真心想要《劍星》把技術分享一下給Square Enix,那麼FF7 就不用讓人看見屎一般的畫質。

那麼畫面的部份就告一段落了,接下來是音樂的部份。我又何曾想像過在這遊戲之中能帶走的回憶除了伊芙美妙的胴體之外,最重要的竟然是音樂?《劍星》的原聲帶之中音樂數量達到一百多首,而且種類繁多。出奇地太多採用人聲合成音甚至是歌唱作品。其中有些幾乎是休閒的純音樂,有些則在探索地圖的時候加深背景的描寫。亦有些是用英文唱出的抒情小曲,甚至是混合了外文的太空歌劇。Shift up 由《妮姬》開始就非常著重遊戲中的歌曲表現,和韓國本土的作曲家合作,加上不同國藉的團隊協助,使遊戲中的音樂非常多元化。

當然,其中我最喜歡又或者是最耐人尋味又洗腦的,就要數那些我個人覺得歌詞完全沒有意義的人聲歌曲。(作者按︰因為聽起來不像英日韓文,不過官方OST 還未出,所以我認為沒有意義的歌聲可能有歌詞也不一定。) 像重要支線相關的Beyond Fate (戰勝命運) 就是一例。在現實中這首歌當然由真正的歌手來演唱。可是和《劍星》的故事掛勾時,我又難免想到這些歌詞其實就是由AI 撰寫的,明明每一個音節都契合音調,但又完全聽不出有甚麼文字上的意思,純綷透過演唱者的抑揚頓挫和情感表達出其中的主旨,感覺既陌生又親近。這首歌講述的是支線的女角色、一個機人族的歌者曾經在人類繁盛的時候唱過的著名歌曲。機人族如果不是要為了跟人類溝通,其實完全不需要依靠人類的語言。但音樂是無分種族的,昔日人類覺得優美的旋律,即使生命的方式變得完全無機,仍然可以覺得珍貴。可是機人族唱給其他機人族的音樂,不需要人類能懂的歌詞,但在發聲時表達的方式仍然是一致的,只要用心,就同樣能接收到情感。就藉著這首歌,我們是不是可以想像如果有一日人工智能可以取代我們的話,我們又到底是一樣的,還是不一樣的生命?

接下來我們來到遊戲性方面,到了這個地方金亨泰第一次在主機上新手試車,確實是有點顛簸。幸運的是,《劍星》的最終成品在戰鬥時的基本功尚算紥實,足以讓人有個正當點的理由去凝視著伊芙的屁股。但也就這樣了,沒有更多。

在說下去之前,我首要澄清,《劍星》在我眼裏其實不是一個動作遊戲。我沒有辦法接受一個主角只能用兩種武器的遊戲做動作遊戲,這是不可能的。而且《劍星》自己也在地圖探索方面下了很多苦功,或者應該說是「太多」苦功。玩家的遊玩時間有八成都在清理支線,升級道具,幫伊芙換衣打卡和找下一個箱子應該怎樣跳上去等等。也就是說比起動作,《劍星》其實更像是Uncharted 系列一樣的探險遊戲。你怎麼也不可能說因為Nathan Drake 有開過槍所以Uncharted 就是射擊遊戲對不對?所以《劍星》其實也不是動作遊戲,完全不是。

先說戰鬥方面,《劍星》採用的是類魂系但偏簡單的遊戲方式,途中會有一點點讓熟悉動作/魂器遊戲的玩家惱怒,不過因為不是動作遊戲,結果而言對大部份人來說是不過不失。

伊芙和魂系的主角一樣,有基本的輕擊重擊,跳躍迴避和格檔。參雜了一些DMC 的基因,在輕重擊之間伊芙可以有不同的COMBO,同時可以透過不同的戰鬥動作集氣使出一些能打斷敵人攻擊的招式。在使用道具、使用技能招式和基本動作之間,只要不要手癢去挑戰高難度,其實只要有手就可以打贏,完全不需要擔心BOSS 戰會卡關。光就這一點你就知道戰鬥一項在《劍星》的開發者眼中重要程度有多低微。

然而還是會有些玩慣動作遊戲的老手覺得很惱火,以下我來說些《劍星》戰鬥系統的缺點。動作遊戲發展至今,流派主要只有幾個。你要不就是魂系/薩爾達傳說那種第三人稱的鎖定戰鬥,要不就是DMC 那樣以挑空和連擊為核心,把戰鬥打出風格來,要不就像美式蝙蝠俠/蜘蛛俠一樣,靠輕鬆的格檔/閃避娛樂不認真的受眾。《劍星》表面上明顯是想抄魂系的風格,但又不小心被注入了一點點其他派系的遺毒,所以才讓人這樣惱火。

在魂系的戰鬥之中,在隻狼的洗禮之後,大家對格檔的時機都十萬分重視。但在隻狼之前,其實所謂的完美格檔又分了幾個派別。如果是在沒有攻擊的情況格檔,那每個遊戲都一樣,格檔其實是一個有CD 的技能,你要不長按導致格檔不完美,要不就放手那就要等CD,你不能狂按L1 讓你永遠都能完美格檔。這是眾所周知的事實。但一個動作遊戲的主角在揮出一下攻擊時,所有遊戲都會基本把動畫分成三個部份,分別是揮舞的前段,擊中,和揮舞的後段。而在動作的前、中、後各自是否允許玩家進行檔格,就是手感的一個重要關鍵。

《劍星》的格檔允許落在前段開始之前,和完成後段之後才可以格檔,中間的動作正在進行的時候即使你按了格檔,你最快也要等前段完全結束,在原本應該打中的一瞬伊芙才會回劍護身。這種硬性的規定讓玩慣了其他動作遊戲的玩家總是覺得手感有點黏糯不順暢,好像按了格檔沒反應似的。因為一般的魂系遊戲的格檔雖然條件一樣,但用來反擊的盾劍和武器是自己選的,前段和後段的動畫有多長,大家都有仔細的研究過。當你硬性規定一把武器的時候,那種「不應該這樣呀」的情緒就會很容易浮面。更不用說《劍星》在輕重擊夾雜的時候,前後段的動作本來就不一樣長,也就是格檔的時機會跟著你此前按過的普通攻擊而有所分別。又有誰會想到你在格檔之前要先去背熟每個連擊動作的格檔時機?畢竟魂系每種武器就只有一套連擊呀。

然後,更讓人憤怒的小地方在開放世界的地圖就更嚴重了。《劍星》的開放世界的地圖上會有怪物群居,不幸的話就只是從營火出門買個菜都可以被四五隻怪物追十九條街。而偏偏伊芙只可以一次打一隻怪物。這是魂系的死症,因為所有的攻擊和技能都是目標鎖定的,那麼極其量也只能打到在面前的一堆人,要是被繞背或者在左右側夾攻,伊芙是根本沒有還手之力的。到底打BOSS 初見殺但是跑圖死幾十萬次是哪種辛酸我就不說了,更可惡的是伊芙的戰鬥動作還有另一個問題。在不少動作遊戲之中,角色選擇攻擊對象這件事都是智能的,如果一隻怪死了,角色會自動打下一隻。但伊芙不會這樣,這就回到了攻擊動畫的問題。在一個連擊之中,如果揮舞武器的第二下怪物就死了,那麼同一個連擊的第三下主角應該朝向哪一個方向?

答案是下一隻怪物。這不是理所當然的嗎?

可是《劍星》的伊芙不會,如果你不停止按下攻擊鍵讓她斷開連擊,她在第一個怪物死了之後只會向著同一個方向繼續踏前空揮,把圍繞在她身側和身後的敵人視若無睹。她是無睹,我是無語,2024 的遊戲還有人會這樣做?

戰鬥說完,就要回到遊戲最重要的探索部份。遊戲之中有八成時間都是在跳躍、攀爬,和思考如何跳躍攀爬之中渡過。畢竟遊戲其中一樣最重要的道具︰衣服。就是靠探索和解謎獲得,但《劍星》這個部份小問題仍然很多。其中是伊芙跳躍的準確程度,可以說是近年遊戲之中數一數二的差。難題在於你並不會知道這次跳起之後伊芙的落點到底在哪裡,因為在跳躍之前,步行和奔跑的加速度將會影響跳躍的距離。最離譜的是遊戲中的大多數跳躍關卡你不使用這種加速度增加跳躍距離你又完全夠不著下一個攀爬/落腳點。也就是說伊芙只能跳,然後祈禱,因為你根本不知道她會落在甚麼地方,和瞎猜的分別大概只剩下玩家有指明方向而已。血管健康不好的朋友真是一不小心就會搞出人命。
竹簽 2024-05-19 06:45:43
當然少不免還有《劍星》裏梯子和繩子的接觸判定之荒謬,簡直前所未見。伊芙是被容許整條繩子或者樓梯直至穿過她的身體,而她卻沒有爬上去。在一個三維視角之中,前後左右上下 (下是因為要看裙底,其實從下往上看是看不到梯子的) 都檢視過之下,伊芙是可以完全無視要攀上的目標而讓東西穿過自己身體的,直至你猜中遊戲想要你踫到的地方為止。(而那個地方很明顯是錯的)我相信不少玩家在玩蕩繩解謎的時候眼珠都翻滾到了後腦去了。

最後當然還有要求玩家搬箱子,但當兩個可以被搬的箱子放在一起會互相卡住然後整個存檔崩潰等等。是有發生過但案例很少就不詳說。這些BUG 或者小問題如果在後續的更新不修正的話就要等續作了。這些是不是會讓遊戲無法完成或者無法通關?不會,99% 不會,但玩起來會不會讓人有點不開心?會很不開心。

最後我們來說說《劍星》的故事。如果上述的開題還是一點顛簸,那麼故事這部份就完全是翻車了。在我看來,金亨泰在《劍星》的敍事上,大抵有兩種選擇,要不就是直白點,平鋪直敍,甚至用點解釋性對話或者文檔,把內心的科技世界寫出來就完了。是悶了點,但大家能看得明白。要不就是故弄玄虛一點,學足宮崎英高那樣角色基本對白都說不出幾句,整個遊戲玩完大家都不會知道所以然,反而在遊戲的文檔和物品介紹裏下筆,再讓那些多事的Youtuber 整理好去蹭流量。雖然最後沒有人知道你說了甚麼,但一來大家都不知道,那很公平,而且猜測也是玩法的一種,亦無不可。

然而《劍星》在平鋪直敍的康莊大道和故弄玄虛的挺而走險之間,選擇了直接仆街。

一堆角色說了一大堆對白,還在時間軸上故意調亂先後次序,把應該給的資訊混淆。然後呢?說完又像甚麼都沒有說,完全是廢話。好吧,那大家都去翻文檔、物品描述和人物簡介。結果呢?多明白了一點,但是對構築世界觀幾乎毫無幫助。到最後十個人玩完就有十個版本的《劍星》,大家都以為明白了但其實根本不明白,因為你說了太多對白大家都以為對白就是故事的全部,但文檔加起來能了解的也不會明白真相,整個就是和玩家溝通失敗的教科書典範。

現在Shift Up 的另一個遊戲《妮姬》的故事還在展開之中,暫時未見有重大的紕漏,甚至遊戲一直以來能維持高人氣就是因為故事的搭救。《妮姬》的故事還要比《劍星》複雜百倍,為了能長期營運,故事在無數個組織和勢力之間互相糾纏,勾心鬥角官官相爭。愛情瓜葛更是千絲萬縷,後宮無數。當你面對一個連這些故事都沒有失手的公司,然後《劍星》寫了一泡屁 (屎都沒有) 出來,那種難受實在難以用筆墨形容。

以下我盡我所能先寫一下《劍星》的故事是甚麼 (肯定有錯,要是我能完全明白,就不會如此吐糟)。

在22 世紀初,地球的環境逐漸變差,人類面臨生存危機。當時人類三大公司之一的艾多公司,利用當時人類互相連接的最大網絡球網的數據為基礎,完成人工智能球母的發展。艾多公司的創始人、工程師拉斐爾.馬克斯就是球母之父,而他給球母的唯一命令就是製造更好的未來,讓人類存續下去。

球母有著所有人類過往的智慧,很快就發展出外脊裝科技和更多奈米機器以及生物科技的植入物。人類透過把身體裏的器官換成科技,很快就適應了逐漸變壞的環境。需要水、空氣和食物的人類已經變成歷史,人類即使在深海和太空都可以生存。

很快人類就意識到情況開始失控。艾多公司是最早被球母接管的,它/她成為了人類最大企業之一的實在決策者,光是這樣已經可以控制人類的命運。其次,球母所發展出來的科技已經超出了人類可以理解的範圍,人類已經沒有可能理解、分解或者再現球母的創作成果。要是沒有了球母人類根本就沒有生存機會。三大公司為了自己的利益甚至偉大點說,為了人類的存續,必須要聽命於球母。

然後,球母在「人類」的定義上和真正的人類出現了分歧。人類已經幾近把自己所有的身體部份都換成了科技,那為甚麼不能把科技組合而成的人體稱作人類?一種新的生命?球母創造了有獨立思考能力的人形機械人艾多人,他們比人類更為先進,摒棄了一切有機生命體的缺點,卻同時擁有創造力,有獨立思考和自由意志。慢慢甚至發展出情緒和感情,甚至遠勝於人類。

「製造更好的未來,讓人類存續下去。」於是變成了魔咒。一種新的生命形式出現,就代表著舊的生命形式要被汰換。球母向人類發起了戰爭,人類連自己正在用的科技都不能理解,根本毫無勝算。拉斐爾.馬克斯帶著倖存的人類逃到地底設施,研究反攻的策略。所謂的反攻就是不依靠科技,單靠增強人體以戰勝機械人。拉斐爾.馬克斯再次向另一個人工智慧祈求,人工智慧勒席把人類的基因大幅修改和演化,把生存以外的一切都摒棄,最後只剩下戰鬥相關的能力。只為奪回地球。

最後人類被演化成奈提巴,一種近以於神話生命的怪物。其頑強的生命力可以透過進食,甚至只透過吸取任何電力來存活。早已適應科技植入物的人類基因也可以感染所有艾多人的科技和身體,把強弱的形勢反轉。

至此,人類的基因和情感被分成了兩份。艾多人擁有人類的外觀和情感,但沒有人類的基因,而且本質上不是生物。奈提巴遺傳著人類的基因,但外表已經變成怪物,除了戰鬥之外連正常思考都做不到。

那甚麼是人類?是基因?還是人性?

拉斐爾.馬克斯最終把自己進化成奈提巴長老,無窮無盡的奈提巴軍隊把艾多人趕出了太空。其中在大戰裏尚未被摧毀的四號軌道電梯被奈提巴感染,向著太空進軍。球母逼於無奈的向地球投擲被感染的殖民地軌道環部份。巨大的衝擊把來不及撤走的地面艾多人全數殲滅,地球表面只剩下奈提巴。四號軌道電梯被奈提巴感染之後在太空張開干擾力場,隔絕了地球和殖民地軌道環的通訊,希望達致互不相干。

然而球母卻沒有打算放棄,她開展了伊芙計劃,開始向地球不停投放騰空小隊直至長老奈提巴被消滅為止。

在跟球網斷開連接之後,地球上其實還剩下一小撮來不及撤走的艾多人,在奧克羅和拉斐爾.馬克斯的領導之下,成立曦安。作為「人類」最後一個城市。

當曦安的居民看著從天而降的騰空小隊,「天使」,一次又一次的失敗,不少早已對球母失去信心。

然而伊芙計劃從來都沒有說過騰空小隊一次就會成功,球母追求的是「最終會成功」。不管是透過直接的觀察還是球母能用某種手段突破奈提巴的電訊封鎖。實際上騰空小隊降下戰鬥的目的都只是為球母累積戰鬥經驗。要是不派人挑起戰鬥,球母也不能推斷出奈提巴的演化進度,和戰鬥的能耐,就更不可能制定戰勝的策略。

拉斐爾.馬克斯在和騰空小隊的交戰之中意識到奈提巴生命本質上的脆弱。殖民地的陷落殺死了地球上大部份的物種,僅能依靠舊文明留下的電力維生的奈提巴終將滅亡。而他的願景正是重新把奈提巴和艾多人融合,變成一種新的生命形式。

第二代騰空小隊的蕾雯從地球上的歷史檔案之中找到大戰的真相。在地球的資料庫中存放的有關有機人類的歷史早已被球母禁止存取,只有拉斐爾才有能力給於蕾雯任何線索。

蕾雯得知自己和隊友曾經奉若神明的球母竟然是人造物,而自己更只是由球母製造出來的機械生命之後,精神開始出現裂痕。她轉為向拉斐爾求助,希望可以參與成為新生命形態的一部份。然而,因為某些原因,她並沒有成為拉斐爾的選定者。

在第七次空降任務之中,伊芙登場。在最初落地之際就被蕾雯融合而成的阿爾法奈提巴伏擊,同行的隊友迅梓被傷。伊芙被拉斐爾所救,其後開始嘗試協助她完成任務。

蕾雯把奈提巴殖入於迅梓身上,讓她也不受控制的成為阿爾法奈提巴,阻止伊芙完成任務。

拉斐爾在協助伊芙找到阿爾法奈提巴之前,先讓她找到能幫助曦安的電池,順便了解被封禁的人類過往。此後伊芙更順利討伐了阿爾法奈提巴,讓拉斐爾更確信她就是被選中之人。

拉斐爾把伊芙帶到曦安,以曦安需要能源和增強搜索阿爾法奈提巴的能力為由,讓伊芙必須要前往艾多公司的遺址,然後發現蕾雯當初因為得悉真相而留下的紀錄。至此伊芙也同時得知到真相。

在討伐四號軌道電梯的阿爾法奈提巴之後,殖民地和地球的通訊恢復,球母也派遺出只能由騰空小隊啟動的外置裝甲天命號保護伊芙返回地球。至此球母的計劃已然完成大半。

蕾雯得知拉斐爾選定了伊芙作為新生命的一部份之後,徹底瘋狂。她突襲曦安,把伊芙一直以來希望幫助的生命當成笑話,在她的眼中一切剩下的艾多人生命,包括自己都只是人造物。不僅被球母所拋棄,更被拉斐爾玩弄在股掌之中,根本毫無意義。

伊芙和蕾雯作出最後的對決。蕾雯終於明白自己只是球母的計劃之中無足輕重的一步。她和隊友的抵達只是為球母收集戰鬥數據,俗稱堆屍,本來就毫無意義。自己所謂見到的真相也只是拉斐爾的安排,自以為留下的錄影最後被拉斐爾放到伊芙必定會前往的地方。她的努力和思想轉變和她個人根本毫無關係,她只是一個負責為伊芙留下線索的紀錄儀器。蕾雯覺得伊芙的出現不僅是背叛,也是笑話。球母和拉斐爾同時因為伊芙而放棄她,她急需要證明伊芙也只不過是一個將會死在地球上的玩偶。

伊芙卻覺得自己和蕾雯有深仇大恨。因為她先殺了迅梓再屠殺了曦安的平民。伊芙此刻或許還未下定決心自己是否應該因為任務而殺盡另一個種族,但她好肯定的知道自己是為了保護人類才空降至此,不管是有機人類還是艾多人。

在分出勝負之後,伊芙把蕾雯打成殘廢,讓她留下來看著未來的發展。伊芙自己則去面對拉斐爾︰長老奈提巴。

玩家最後有兩個選擇和三個結局。拉斐爾認可伊芙作為融合體的資格,自此至終只有她和蕾雯有踏足過長老奈提巴的巢穴,也只有她被拉斐爾選中。拉斐爾提出了把奈提巴和艾多人融合的方案。奈提巴只剩下他一個人能控制著兇殘的基本欲望,而伊芙則是球母選中的最新一代的騰空小隊機體。只要他們融合就可以得到一種新的生命形式,有機生命體可以和球母的艾多人完美結合,結束這場純粹因為種族立場有異而起的戰爭。
竹簽 2024-05-19 06:46:28
玩家可以選擇融合,或者不融合。不融合的結局是壞結局。伊芙殺死長老奈提巴之後世界就不會再生產出新的奈提巴,假以時日地球將會回到球母手中。球母會把伊芙和百合接走,當她們回到軌道殖民地的時候,只會看見鋪天蓋地的艦隊正在包圍地球。伊芙協議仍然在進行中,球母正打算投下所有騰空小隊把剩下的奈提巴一網打盡。

順帶一提,長老奈提巴(拉斐爾) 死後刻意留下一副白骨,就是人類作為人類最後的證明。現代醫學當然可以根據骨頭判別死者的性別和種族,但現代人屬人種的人類骨骼有九成九的結構都是一樣,這本來就是人類的證明。遊戲途中迅梓變成奈提巴的瞬間展示出人類的頭骨,也是在意指奈提巴其實就是人類的象徵。任何進化、改變、替換人類的頭骨都是褻瀆了人類本身的純潔。進化成奈提巴是褻瀆,但換成沒有頭骨的艾多人就更加褻瀆。

而選擇融合就會得到好結局和真結局。視乎玩家在支線故事的活躍程度,百合的好感度會有所提升而提供額外的關卡。在額外關卡之中百合會得到可以停止天命號的代碼,而影響結局的走勢。

選擇了融合之後,拉斐爾會融合到伊芙身上,把她的身體改變成可以使用艾多人科技的有機生命體,至此長老奈提巴再不復存在。此時球母會控制天命號對伊芙作出攻擊,因為只要擊殺伊芙就等同完成整個奈提巴種族的滅絕,同時伊芙所得到的「真相」也不會回歸到殖民地造成恐慌。

在一番死戰之後,百合會因為持有或未持有代碼而生存或者死亡。如果百合生存就可以把最後的電池交到曦安,重建之後拯救所有人,相反就只有死亡。不管結果如何,伊芙最終都會面見球母。從騰空小隊降落地球,到蕾雯的背叛,到拉斐爾融合的計劃,全都在球母的計劃之中。唯一不可能計算的,就只有玩家最後的選擇,球母給予了所有艾多人自由意志,她只會嘗試去修改不滿意的部份,直至最後能夠「製造更好的未來,讓人類存續下去。」

伊芙選擇和長老奈提巴結合,而又贏過了天命號,代表著新的生命形式正式出現。球母尚未能計算到新生命將會在宇宙中奔向何方,這只能交到玩家手中。失去了長老奈提巴也意味著伊芙計劃的終結。球母把所有已經訓練好的騰空小隊丟到地球,葬送在伊芙的手上,既然已經沒有軍隊能戰勝伊芙,那麼騰空小隊也只是無用的棄卒,她們不能毫無意義的繼續存在。

故意在這裡結束,某程度上也算是有前文後理,有始有終?可是除了說故事的手法支離破碎,讓我看了不少人的整理和討論才得出上面的見解之外,光就這個故事本身,質素來說已經不高。

最大的問題出在主角身上,尤其是伊芙自己的動機,就是伊芙根本沒有動機!

網上的風評幾乎沒有人會去捧伊芙,甚至連街邊一個賣魚的大叔都比她有存在感,並不是在開玩笑的。《劍星》之中任何一個配角,是任何一個,都有自己的動機、行為,有些支線比較長的角色甚至還有成長曲線和美滿結局。可以伊芙沒有。

亞當姆 (拉斐爾、長老奈提巴),固然想要人類基因繼續存續,甚至為此由頭到尾佈局給伊芙。百合,一個小小的維修技師,除了工具人之外也帶有強烈的球母信仰,不管真相為何她仍然會堅持站在球母的一方。蕾雯有著完整的世界觀破滅之後的墮落曲線,最後的病嬌發作甚至還有點可愛。她越是發瘋你越能明白她之前有多痛苦。甚至是全個遊戲只有幾句對白的球母,你都能感受到她從一開始就已經存在觀察和計算,最後得出的結果在無奈之中又帶點希望。是真正為了自己的創造者、自己以及自己的造物著想,把教條從一而終的人工智能。甚至對白更少,幾乎一閃即逝的迅梓,都能看出她對伊芙的照顧和到死那一刻被感染的無奈。

可是伊芙甚麼都沒有,你說她對達成任務有著強烈的責任感,可是她又為曦安裏面的所有人都做了支線,那些支線可以說跟主線毫無幫助,純綷只是伊芙爛好人而已。甚至直到最後,伊芙竟然可以選擇融合,把殺死長老奈提巴的動機完全放棄,根本把球母的話當成耳邊風。那麼我們一直以來努力打怪,被本來就是長老奈提巴的伙伴背刺,竟然還能被說服去融合,是有甚麼情感上的強烈反轉嗎?又沒有!

感情線呢?伊芙的感情線呢?

伊芙對自己和其他人的美醜毫無自覺,因為騰空小隊的所有人都是極端美女,她根本無從認知何謂客觀上的美。她唯一有問過自己外貌好壞的地方就只有改變髮型的時候問過一次拉斐爾,而這個世界觀裏唯一真正意義上的男人竟然迴避了問題!為甚麼《劍星》就這麼害怕為主角加入感情線呢?

可笑的是,整個曦安都是充滿感情的。即使所有人都是艾多人,但他們的智慧也自行發展出友情、親情甚至是愛情。每一種情感都擺在了伊芙的面前讓她在支線之中體會著。這是所謂人類、人性應有的一部份,甚至可能是拉斐爾故意保留曦安的真正原因。

我甚至可以輕易的幻想到,既然《劍星》的故事本身已經是老套的科幻陳腔,那為甚麼不再多抄襲一點?套用故事的真結局,伊芙選擇要不要融合再拯救曦安所有人,那不就跟《廿二世紀殺人網絡》最後的結局一樣嗎?你要選擇殺死長老奈提巴回到球母的懷抱,還是選擇反叛,那我就降下所有騰空小隊肅清這個世界。這不是一模一樣嗎?

「在你之前,已經有七個伊芙曾經走過同樣的路。她們要不在戰鬥中失敗了,要不就是被拉斐爾拒絕,為甚麼你會覺得你會成功?」

「因為我愛拉斐爾,和曦安裏的所有人。」

光是這樣故事就完整很多了不是嗎?當然前面要加入一堆伊芙和拉斐爾互生情愫的細節,但為甚麼伊芙會有動機去反抗她自出生開始就已經信奉的神明和教條?為甚麼她會選擇融合那個殺死她無數同袍的怪物種族?為甚麼她會不理百合的勸告去選擇拉斐爾?因為愛呀!

她降落地面就是為了在找到城市、找到人與人之間的連結、找到真正的情感之後第一次發現愛呀!不然曦安裏所有人的親情和愛情是在鋪甚麼路?我們的主角又怎麼由從太空站裏被訓練出來的冷血殺手變成一個喜歡收集時尚打扮的、有血有肉的女人?愛情明明就是最完美的催化劑,讓她能夠有完整的成長曲線,完成了英雄之路之後,最後的選擇才會沉重和變得有意義呀!

明明所有元素都齊備了,偏偏伊芙就是不許談戀愛?

我要暈了,加了感情線的《劍星》,再好好整理一下說故事的手法。我敢肯定雖然不會是神作,但作為主機上的出道作品,還是會有人記得Shift Up 的。但以現在這個劇本,再過兩個月,就不會有人記得《劍星》這個遊戲。

總結︰
女體給予人的快感是短暫的,《劍星》之所以能讓我在上面大篇幅的讚美伊芙的身材,是因為色情做得比《劍星》好的,遊戲性和音樂追不上它。遊戲性和音樂做得好的遊戲,大多不願意被色情化標籤。但萬一大家發現這是條財路呢?你以為真的沒有人懂得畫女人嗎?明年,甚至今年下半年突然有人跳出來走《劍星》的路線大賺一筆並非不可能。會畫女人會畫性感衣服的人太多了,即使藝術上沒有金亨泰的成就,也難免會讓《劍星》被這些賣肉的遊戲拖低到另一個檔次。這就是故事乃百務之首的原因,如果沒有故事就沒有《妮姬》,金亨泰明明最應該知道這個道理。

綜合評分︰7/10 遊戲的小問題讓人惱火甚至影響遊戲的基本樂趣,加上故事在本質上實在太差,必須予以扣分。

紳士視角分數︰10/10 你被原諒了。你也被原諒了。所有問題都被原諒了。至少在有另一個更好看的女體之前,你所有的問題都被原諒了。
2O24一定要戒丁 2024-05-19 06:49:22
要睇女體不如睇av
竹簽 2024-05-19 06:51:15
咁你就錯哂啦
人手整既女一定係好睇過真女
唔好睇整來做咩?
姬森滔華 2024-05-19 06:54:55
第一次睇竹簽巴評論之前都係睇你啲小說
竹簽 2024-05-19 07:02:05
但你有冇玩隻game
mimipi 2024-05-19 07:09:13
仆街 一張圖都冇
2O24一定要戒丁 2024-05-19 07:17:16
賺你班毒能錢
落雨小心淋病 2024-05-19 07:20:49
整game唔係賣比毒撚唔通賣比lgbt woke撚咩
客源係咩都未分清班歐美廠
Sky_Croc 2024-05-19 07:32:44

2O24一定要戒丁 2024-05-19 07:39:10
你班毒能出咩game都要玩嫁啦 唔打機有能野做咩 你未搞清楚係你地需要遊戲唔係遊戲需要你地
消失的路人 2024-05-19 08:00:39
賺撚到咩
毒撚要求高過所謂普通人好多。
睇下依家最賣得game係邊類
金天鵝合唱團 2024-05-19 08:27:33
[red]金亨泰,在某些人眼中,和小島秀夫、宮崎英高、橫尾太郎一樣,是值得記住的遊戲界傳奇。

唔撚係呀
小島、橫尾同宮崎完全高班好多
睇大波一早有team ninja嘅ninja gaiden同doa
雖然我明都比政確搞列半收皮

但女體同人設
其實我同意之前IGN個編輯講
2B正過劍星條女好多
美麗傳承(已退役) 2024-05-19 09:00:16
劍星缺點除左個幾件衫加左布,男角人設唔岩口味,向不同驚致敬外
其他方面都算平衡得好好啦
唔太難但又有小小難度
Zzz... 2024-05-19 09:22:07
分數高低都唔及玩家實際用金錢去支持來得有用
啲分留返俾啲媒體自己打飛機啦
Siegmeyer123 2024-05-19 09:37:21
吹到咁大 當年Bayonetta都正過佢
喺近年少咗咁嘅game D人當佢起寶
J117 2024-05-19 11:55:21
Too long
竹簽 2024-05-19 13:23:19
冇啦,光榮自己都唔想再比人標籤佢係賣女
我知班製作者係仲好想整
但去到呢個世代呢個畫質,都係冇咇到一隻劍星級數既賣女game 出來
如果有劍星個評價就會下降好多
竹簽 2024-05-19 13:25:09
咩叫Bayonetta 都正過佢
大佬Bayonetta 至少係十年內都冇人超越到
乜野都冇Bayonetta 咁正架啦
竹簽 2024-05-19 13:25:37
唔覺唔覺就打左咁長
史提夫·霍士 2024-05-19 13:42:38
吉田明彥只係要design一個款俾橫尾
金亨泰要design成set衫
辨識度同主題形象都冇咁強烈

只係大家睇咗幾廿年嘅金式乳膠衣風格其實都算係傳奇嚟
影響咗好多中韓ACG囡囡設計
不過講遊戲本身就算鳩數
漁夫大叔 2024-05-19 13:53:15
高速掃到落底睇下有幾長,然後竟然掃左幾秒...
唔睇喇
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