[多圖] 部分GTA 6建築物 會唔會咁樣整?

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2024-04-13 23:16:02
上集講完呢個 無咩效率既迷官生成器.

[多圖] 點解Windows 3D迷宮 係一定會搵到終點.
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今次分享下 點樣隨機生成建築物
GTA雖然地圖大 但有好多"假"既建築物 無得access.
今次會好簡單介紹一下Wave Function Collapse.
有興趣可以Google下.

首先問大家一個問題, 建築物係咪隨機就合理?
一個聖地卡粒OK招牌 會唔會放係呢個位?

可想而知 有一D限制.

最簡單表達就係數獨.
每一格可以係1-9. 數獨比左一D限制你.
row同column數字唔能夠重覆,

你會係你"直覺" 最容易果格開始.

咁你就會慢慢填數字啦.
值到解答到為止.

建築物一樣. 我準備好要既parts 好似數字(1-9)

開始填數字. 而且不停check佢係咪符合"限制"
好似薛丁格貓咁 我一日唔睇佢 一日都唔知下一件parts係邊舊.
牆身 下一舊係隨機 但一定唔會係天花版既parts.

當然 我填第一個數字 既位置可以唔一樣.
做到隨機生成建築物.

而且數獨 個版圖有大有細.
細既又得.




你會話, 仲有terrain/landscape/道路.
其實都有辦法處理既. 但今個post 差唔多, 下次再講.
2024-04-13 23:16:39
2024-04-13 23:18:04
神人
2024-04-13 23:19:11
巴打你是有料的
支持你繼續分享多啲
加油
2024-04-13 23:19:46
lm
2024-04-13 23:23:11
2024-04-13 23:25:10
Procedural generate 大廈係咪難好多
2024-04-13 23:26:55
你整好晒出黎比連登駁咀仔批評批鬥就得.....比意見?你癲架?
2024-04-13 23:31:41
多謝支持. 大把貨賣.
2024-04-13 23:35:16
有料到
2024-04-13 23:52:09
已追蹤
2024-04-14 00:34:50
用數獨解犀利 深入淺出
樓主啲post係正
2024-04-14 00:52:21
但係入到去無乜野都唔得, 係咪會講埋點整NPC 傢俱
2024-04-14 00:54:57
睇情況.

有pattern既大廈
難度唔會太大.
但自由度愈大
成個系統複雜性就愈高.

咁我不如搵個設計師整.
2024-04-14 00:57:21
幾有趣留名學嘢
2024-04-14 01:35:33
留名學嘢
2024-04-14 10:38:43
多謝支持.
2024-04-14 14:03:21
加油
2024-04-14 16:30:33
2024-04-14 20:17:26
好. 我講埋傢俱既擺位.


都係有隨機性 而且要守規則.

我假設左"傢俱"只會放係 地面同天台.
所以簷篷頂同牆身 係唔會有傢俱.

以地面為例, 散落"可能"擺放既位置. (藍色點所示)
之後隨機進行擺放.

擺放後 檢查係咪有一個有效既位置.
例如: 傢俱之間 唔可以堆疊/重疊.
唔可以 放傢俱係出入口/樓梯位置.

如果無效 就delete左佢.
2024-04-14 21:17:54
期待樓主整個香港地圖 GTA ..
2024-04-14 22:05:15
2024-04-14 22:12:16
unreal 5 唔係有啦咩
不過內籠應該無 係成個block咁整
2024-04-14 23:29:53
unreal 5以我所知 有幾隻.
舊果隻係procedural mesh定唔知咩.
仲有個新既Procedural Content Generation (PCG).
應該大約都做得到.
但flexibility/customization應該會差D.
因為唔係由較底層玩起.
matrix果個demo佢都係用houdini
gen城市同大廈.
Logic係houdini寫. 跟著用houdini engine射入去unreal.
再map返佢d building model.
2024-04-14 23:33:02
淨係識整人留名
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