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回想十年前的 3 月 6 日,正好是《模擬城市》(Sim City)系列最後一部正統作品《模擬城市 5》在歐洲發售的日子。
《模擬城市》由 Maxis 工作室所開發,自 1989 年推出首部作品,開創了城市建設這一遊戲類型。毫不誇張地說,它是《大都會:天際》的祖師爺。
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2016 年,《大都會:天際》首席開發人員卡羅琳娜・科爾波(Karoliina Korppoo)曾在外媒 Pc Invasion 的採訪中表示,《大都會:天際》正是為了致敬《模擬城市》而生,確切地說,是舊版本的《模擬城市》。
「如果 Maxis 製作了更多類似於傳統《模擬城市》的新遊戲,我們可能就根本不會製作《大都會:天際》。」
但是,歷史並沒有「如果」。
《模擬城市 2013》迎來了轟轟烈烈的失敗,害得整個系列宣告死亡。之後,Maxis 總部徹底關閉,系列主創紛紛出走,玩家們無不把《模擬城市》和 Maxis 的死因,歸咎於遊戲發行商 ——EA,玩家們耳熟能詳的「工作室殺手」。
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2009 年,Maxis 和《模擬城市》系列的創始人之一威爾・賴特(Will Wright)離開了工作室。他臨走前給工作室留下的最後一部遊戲,是收穫普遍好評的《孢子》。
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同年,Maxis 推出了《模擬市民3》,在第一週就賣出了 140 萬份,被 EA 評為至今最成功的 PC 遊戲。
這兩部作品的輝煌成就,使得 Maxis 的員工們得到了充足的空閒,可以去忙一些不太急的項目。其中一位是歐尚・奎格利(Ocean Quigley),在 Maxis 兢兢業業工作 14 年,除了最早的那一部,他參與了幾乎每一代《模擬城市》的開發工作。
上一部正傳作品《模擬城市 4》已經是 2003 年的事情了,其 2D 視覺效果早就無法和數年後的 3A 大作相提並論。受到已經 3D 化的《模擬人生》系列的啟發,奎格利等人希望給《模擬城市》也打造一款 3D 化的新引擎,後來被稱作玻璃盒(GlassBox)。
EA 當即決定投入金錢和時間成本,將這個新引擎直接轉化為《模擬城市》新作。奎格利很快就任這部作品的創意總監,Maxis 的其他員工也被調動起來。
新《模擬城市》的總設計師是斯通・利布蘭德(Stone Librande)。他有滿腹的雄心壯志,等待新引擎和新遊戲去實現。據他在 2023 年 PCGamer 採訪中的回憶,他曾希望新的引擎能夠更靈敏地可視化城市居民的互動,將個人、汽車和企業的行為進行建模,以更有機、更真實的方式複製城市生活。
當時利布蘭德的辦公桌上也貼著這樣的標語:城市是人,而不是建築物。「你不該把一座城市想像成是建築物和街道的集合。你該想像人類在城市的系統中移動,從一個地方到另一個地方。」
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EA 的高層們難得沒有在遊戲開發過程中插手,僅僅提出了一個要求:新《模擬城市》,必須是一部即時線上的多人遊戲。
遊戲發售前,Maxis 團隊成員基本都樂於接受這個要求。2010 年前後,多人聯機遊戲屬於大勢所趨,市面上的大部分遊戲,都設計了多人聯機模式,或者乾脆做成純聯機遊戲。將《模擬城市》投入流行浪潮,其實也是一個比較現實的計畫。
另外,利布蘭德也有自己的私心:他有兩個兒子,希望和他們一起玩到最新的《模擬城市》。
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多人遊戲成了《模擬城市》新作的開發核心,整部遊戲都緊緊圍繞這個核心建構起來。
理論上,新《模擬城市》支援 4-10 名玩家在同一片區域里管理各自的城市,城市之間互通有無,交換物產和電力,共享公共設施、教育資源、污染和罪犯。
為了做出玩家和城市之間的資源差異,新作的城市面積縮小到了前作的四分之一,城市營運稍有起色,就會受到面積和資源上的發展限制,強迫玩家合作。難聽點說,《模擬城市》變成了《模擬鄉村》。
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作為多人遊戲,新《模擬城市》還需維持穩定的Internet連接。城市建造即時進行,沒有設計撤銷功能,也不允許回檔,只有雲端單一存檔可用。結合城市空間狹小的特性,一旦改錯地形、蓋錯建築,玩家就與完美的城市規劃無緣,沒有後悔藥吃。
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2012 年 3 月,EA 官宣《模擬城市》新作,明確該作需要持續聯網。但在兩個月後,暴雪的《暗黑破壞神 3》發售了,同樣需要全程聯網,海量玩家湧入伺服器,卻沒幾個人進得去遊戲。隨著暴雪增設伺服器,且玩家數量趨於穩定,問題才得到解決。
自那以後,社群上質疑聲音從未停止。多數玩家認定,EA 突然為一個單機系列強推全程聯網和多人合作,只是在變相應用一種數位版權管理的策略(DRM);簡言之,反盜版手段。
據利布蘭德證實,全程聯網的確是一種 DRM。「其中一種方法是將大量資料保存在伺服器上,這樣就沒有什麼可以真正破解的東西了。即便你破解了自己的遊戲,還是必須得到伺服器的驗證。」
同年 12 月,Maxis 的新《模擬城市》開發團隊在 Reddit 上發帖向玩家問好。可他們收到的大部分回覆,都是針對遊戲強制玩家聯網的抗議。某位網友將 81 條回覆里的反對意見彙總到了 1 條回覆里,迄今為止,該回覆收到了超過 7300 次按讚。
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EA 不得不在自家官網發篇部落格辯護。部落格聲稱,新引擎玻璃盒能夠跟蹤每個城市內多達 10 萬名模擬市民的資料。這個過程需要大量計算,而玻璃盒的工作原理,就是將部分計算分配給 EA 的雲端伺服器,因此遊戲必須聯網。這篇部落格的署名,是 Maxis 總經理露西・布拉德肖(Lucy Bradshaw)。
接下來的日子,Maxis 我行我素,開展了幾次小規模測試。2013 年 1 月末,一份 EA 高層討論公司業績的電話會議記錄曝光,其中提到,新《模擬城市》進行了一次大型測試,超過 10 萬人參與,預購量大增,反響良好。
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2013 年 3 月 5 日,《模擬城市 2013》在北美地區上市,之後兩天陸續在全球發售。10 倍於 10 萬人的玩家開始衝擊遊戲伺服器,令隱患變成了災難。
在利布蘭德和整個開發團隊面前,他們的城市正分崩離析。「第二天走進辦公室,我記得 EA 派遣了伺服器和 IT 部門的員工支援,到處都是噪音和新來的人手,每個人都很混亂。火災警鈴也響起來了,就好像是在說,『哦,發生什麼事了?』」
EA 和 Maxis 高估了 2013 年的網路狀況,低估了廣大玩家的熱情,沒人從《暗黑 3》的前車之鑑中吸取教訓。於是,玩家們被迫忍受他們圍繞一部持續聯網遊戲所能想像到的一切問題。
包括實體光碟和第三方平台的兌換碼,所有的新《模擬城市》遊戲,都要繫結 EA 遊戲平台 Origin、註冊帳戶後運行。奎格利認為,Origin 在 EA 眼裡比《模擬城市》重要得多,讓持續線上的遊戲繫結 Origin,也是一種推動玩家使用 Origin 的策略。
然而 Origin 的伺服器品質和使用者體驗臭名昭著,造成數位版遊戲無法正常下載,實體版遊戲得不到平台認證和解鎖。
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由於 EA 沒有開放預載,下載時間大幅延長,光是下遊戲就要三小時,下完遊戲還得排隊進入伺服器,又要至少半小時。期間 Origin 和遊戲客戶端發生的任何錯誤,都有可能中止或重設倒計時。