由芬蘭工作室 Colossal Order 開發的城市建造遊戲續作《大都會:天際 2》(Cities:Skylines 2),預計將在 2023 年10月份發售。
回想十年前的 3 月 6 日,正好是《模擬城市》(Sim City)系列最後一部正統作品《模擬城市 5》在歐洲發售的日子。
《模擬城市》由 Maxis 工作室所開發,自 1989 年推出首部作品,開創了城市建設這一遊戲類型。毫不誇張地說,它是《大都會:天際》的祖師爺。
2016 年,《大都會:天際》首席開發人員卡羅琳娜・科爾波(Karoliina Korppoo)曾在外媒 Pc Invasion 的採訪中表示,《大都會:天際》正是為了致敬《模擬城市》而生,確切地說,是舊版本的《模擬城市》。
「如果 Maxis 製作了更多類似於傳統《模擬城市》的新遊戲,我們可能就根本不會製作《大都會:天際》。」
但是,歷史並沒有「如果」。
《模擬城市 2013》迎來了轟轟烈烈的失敗,害得整個系列宣告死亡。之後,Maxis 總部徹底關閉,系列主創紛紛出走,玩家們無不把《模擬城市》和 Maxis 的死因,歸咎於遊戲發行商 ——EA,玩家們耳熟能詳的「工作室殺手」。
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2009 年,Maxis 和《模擬城市》系列的創始人之一威爾・賴特(Will Wright)離開了工作室。他臨走前給工作室留下的最後一部遊戲,是收穫普遍好評的《孢子》。
同年,Maxis 推出了《模擬市民3》,在第一週就賣出了 140 萬份,被 EA 評為至今最成功的 PC 遊戲。
這兩部作品的輝煌成就,使得 Maxis 的員工們得到了充足的空閒,可以去忙一些不太急的項目。其中一位是歐尚・奎格利(Ocean Quigley),在 Maxis 兢兢業業工作 14 年,除了最早的那一部,他參與了幾乎每一代《模擬城市》的開發工作。
上一部正傳作品《模擬城市 4》已經是 2003 年的事情了,其 2D 視覺效果早就無法和數年後的 3A 大作相提並論。受到已經 3D 化的《模擬人生》系列的啟發,奎格利等人希望給《模擬城市》也打造一款 3D 化的新引擎,後來被稱作玻璃盒(GlassBox)。
EA 當即決定投入金錢和時間成本,將這個新引擎直接轉化為《模擬城市》新作。奎格利很快就任這部作品的創意總監,Maxis 的其他員工也被調動起來。
新《模擬城市》的總設計師是斯通・利布蘭德(Stone Librande)。他有滿腹的雄心壯志,等待新引擎和新遊戲去實現。據他在 2023 年 PCGamer 採訪中的回憶,他曾希望新的引擎能夠更靈敏地可視化城市居民的互動,將個人、汽車和企業的行為進行建模,以更有機、更真實的方式複製城市生活。
當時利布蘭德的辦公桌上也貼著這樣的標語:城市是人,而不是建築物。「你不該把一座城市想像成是建築物和街道的集合。你該想像人類在城市的系統中移動,從一個地方到另一個地方。」
EA 的高層們難得沒有在遊戲開發過程中插手,僅僅提出了一個要求:新《模擬城市》,必須是一部即時線上的多人遊戲。
遊戲發售前,Maxis 團隊成員基本都樂於接受這個要求。2010 年前後,多人聯機遊戲屬於大勢所趨,市面上的大部分遊戲,都設計了多人聯機模式,或者乾脆做成純聯機遊戲。將《模擬城市》投入流行浪潮,其實也是一個比較現實的計畫。
另外,利布蘭德也有自己的私心:他有兩個兒子,希望和他們一起玩到最新的《模擬城市》。
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多人遊戲成了《模擬城市》新作的開發核心,整部遊戲都緊緊圍繞這個核心建構起來。
理論上,新《模擬城市》支援 4-10 名玩家在同一片區域里管理各自的城市,城市之間互通有無,交換物產和電力,共享公共設施、教育資源、污染和罪犯。
為了做出玩家和城市之間的資源差異,新作的城市面積縮小到了前作的四分之一,城市營運稍有起色,就會受到面積和資源上的發展限制,強迫玩家合作。難聽點說,《模擬城市》變成了《模擬鄉村》。
作為多人遊戲,新《模擬城市》還需維持穩定的Internet連接。城市建造即時進行,沒有設計撤銷功能,也不允許回檔,只有雲端單一存檔可用。結合城市空間狹小的特性,一旦改錯地形、蓋錯建築,玩家就與完美的城市規劃無緣,沒有後悔藥吃。
2012 年 3 月,EA 官宣《模擬城市》新作,明確該作需要持續聯網。但在兩個月後,暴雪的《暗黑破壞神 3》發售了,同樣需要全程聯網,海量玩家湧入伺服器,卻沒幾個人進得去遊戲。隨著暴雪增設伺服器,且玩家數量趨於穩定,問題才得到解決。
自那以後,社群上質疑聲音從未停止。多數玩家認定,EA 突然為一個單機系列強推全程聯網和多人合作,只是在變相應用一種數位版權管理的策略(DRM);簡言之,反盜版手段。
據利布蘭德證實,全程聯網的確是一種 DRM。「其中一種方法是將大量資料保存在伺服器上,這樣就沒有什麼可以真正破解的東西了。即便你破解了自己的遊戲,還是必須得到伺服器的驗證。」
同年 12 月,Maxis 的新《模擬城市》開發團隊在 Reddit 上發帖向玩家問好。可他們收到的大部分回覆,都是針對遊戲強制玩家聯網的抗議。某位網友將 81 條回覆里的反對意見彙總到了 1 條回覆里,迄今為止,該回覆收到了超過 7300 次按讚。
EA 不得不在自家官網發篇部落格辯護。部落格聲稱,新引擎玻璃盒能夠跟蹤每個城市內多達 10 萬名模擬市民的資料。這個過程需要大量計算,而玻璃盒的工作原理,就是將部分計算分配給 EA 的雲端伺服器,因此遊戲必須聯網。這篇部落格的署名,是 Maxis 總經理露西・布拉德肖(Lucy Bradshaw)。
接下來的日子,Maxis 我行我素,開展了幾次小規模測試。2013 年 1 月末,一份 EA 高層討論公司業績的電話會議記錄曝光,其中提到,新《模擬城市》進行了一次大型測試,超過 10 萬人參與,預購量大增,反響良好。
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2013 年 3 月 5 日,《模擬城市 2013》在北美地區上市,之後兩天陸續在全球發售。10 倍於 10 萬人的玩家開始衝擊遊戲伺服器,令隱患變成了災難。
在利布蘭德和整個開發團隊面前,他們的城市正分崩離析。「第二天走進辦公室,我記得 EA 派遣了伺服器和 IT 部門的員工支援,到處都是噪音和新來的人手,每個人都很混亂。火災警鈴也響起來了,就好像是在說,『哦,發生什麼事了?』」
EA 和 Maxis 高估了 2013 年的網路狀況,低估了廣大玩家的熱情,沒人從《暗黑 3》的前車之鑑中吸取教訓。於是,玩家們被迫忍受他們圍繞一部持續聯網遊戲所能想像到的一切問題。
包括實體光碟和第三方平台的兌換碼,所有的新《模擬城市》遊戲,都要繫結 EA 遊戲平台 Origin、註冊帳戶後運行。奎格利認為,Origin 在 EA 眼裡比《模擬城市》重要得多,讓持續線上的遊戲繫結 Origin,也是一種推動玩家使用 Origin 的策略。
然而 Origin 的伺服器品質和使用者體驗臭名昭著,造成數位版遊戲無法正常下載,實體版遊戲得不到平台認證和解鎖。
由於 EA 沒有開放預載,下載時間大幅延長,光是下遊戲就要三小時,下完遊戲還得排隊進入伺服器,又要至少半小時。期間 Origin 和遊戲客戶端發生的任何錯誤,都有可能中止或重設倒計時。