本身對香港既街境有興趣 加埋睇左條關於vfx既片 就更加想變成現實.
但礙於自己係Programmer
基本上0% art sense.
之前無咩接觸過其它3d software (Maya/Blender/3dsmax.. 都未玩過)
所以成日覺得skillset限制左, 無可能做得到.
但之後發現左Houdini呢個Procedural Tools.
可以運用自己Programming skillset "寫code"
用node base既non destructive workflow. 達到自己想要既效果.
Result:
Task: 點樣將一個Building化繁為簡.
Divide and conquer.
Divide: 將樓宇分成3個module
Conquer: Recursive產生樓宇窗戶
Combine: Final Building
OOP abstraction:
Unity/Unreal Designer唔需要知道 入面既logic同技術負債.
係Building Controller改parameter就可以.
例如: 樓層pattern,樓高, 冷氣機多少.....
改完即刻 有result睇.
Problem:確保Building有一定既variation.
Solver:string.replace(), 仲有大量... 講唔晒.
Base model ABCD
float length, width, height.
長闊高 都可以自訂.
Example: GroundPattern:ABCD.
Result:
Problem:全部隨機產生 唔一定會有合理既result.
Example: 如果上面果層有冷氣 下一層有較高既prob有 (有瓦遮頭)
Example: 閣樓冷氣機 有機會overlap
Solver: Scatter and align + attributte from piece
可以predefine rules.
如果上面係有冷氣機 下面有較大機會 有瓦遮頭.
同埋eliminate overlay element.
其實同terrain generation一樣.
例如: 高地既植物 比低地既 通常範圍會生得少D... etc
分享係咁多. 下次講解其它.