
2021新一年,養成關注香港遊戲的新習慣吧!
今次專訪開發者Tong Mack,一人開發《Toy Hunter》的他,是如何開始他的旅程?
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在有限空間中利用角色及場景物品打敗敵人、充滿隨機變數的環境、製造混亂,是亂鬥遊戲的醍醐味。
來自香港的Tong Mack,自小已非常喜歡畫畫,曾擔任平面及玩具設計,軟件開發的他現在正在開發亂鬥遊戲《Toy Hunter》。
他創作遊戲的目的很簡單:
「開發一隻自己同大家都鍾意(喜歡)玩的遊戲」。
Tong Mack相信要設計一款好玩的遊戲,最基本要讓設計者本身覺得好玩。
而影響製作《Toy Hunter》的念頭,是他以前玩過的遊戲《Power Stone 2》。最吸引是可以與不同的朋友較量,而當中有很多機關、道具及變身能力,可以䞾騭(音:糟質)朋友、破壞友情(笑)。奈何《Power Stone 2》沒有續集推出,所以唯有自己開發一隻吧。
2099年被玩具佔領的世界,玩具英雄們挺身而出對抗黑暗魔法王國。
《Toy Hunter》是一款最多六人對戰的3D動作亂鬥遊戲,玩家可操作角色使出獨特招式、利用場地中的物件對戰,並收集電池增強能力。遊戲將會擁有合作模式,玩家可合作挑戰強大頭目,一試身手。
一人開發 百足咁多爪
從第一天開始,只有Tong Mack一個人負責《Toy Hunter》的開發工作,不過音樂不是他擅長的領域,所幸他找到了一位適合的音樂設計,能讓他的作品如虎添翼。
為了保持這個遊戲的原創及獨立,遊戲內99.99%的美術及特效都是自家設計和開發,避免使用了第三方的Assets。
「最困難的事,應該是找方向吧?」
遊戲當中每一個範疇,無論是故事、美術動作、整體氛圍,每一個部份都要找到對的方向並不容易,每個問題都沒有標準答案,往往開始以後一段時間才能發現問題所在;所以也會向不同的人請益,如果大多數都讚好,代表著開始找對方向了,開發速度也隨之加速。
Tong認為,角色設計,顏色設計,光影,場景,動作設計都要給人有在看動畫的感覺,因此會大量參考其他動晝,逐個frame或慢動作去研究,動作方面就會大量參考動作遊戲。VFX(Visual Effect)的製作其實跟一般動畫沒太大分別,也是逐個frame 去畫,有點繪畫功力的人應該不難上手。
這樣便需要非常注意整體設計的統一感,亦是為什麼他會堅持全部的人物,動作,物件,場景的設計都是自己一手一腳去由零開始製作出來;同時也要注意遊戲的故事背景要跟以上的設計配合,才能令玩家較容易理解和投入你的遊戲內。
營造打擊感由兩個方向著手:慢動作和時間停頓。
越重的打擊如重拳會需要更長的慢動作和時間停頓,以畫面去表達兩個物件(重拳及受襲的部位)的物理碰撞和磨擦,受打擊者的反應也要好好掌握。
在製作動畫方面,Tong不會畫分鏡,反而會自己嘗試對著鏡子或鏡頭做出角色的動作,實驗一下流暢度和momentum (動力)等等。
他建議可參考格鬥遊戲如《 Street Fighter V》,《Smash Bros》,《隻狼》等,這些遊戲營造的打擊感可以給各位一個很高質素的示範。
對香港人製作遊戲的看法
Tong覺得香港人做遊戲,基本上會比較容易上手,英語能力和資訊流通的優勢讓他們接觸到以英文為主的遊戲開發的技術文件或教學,要自學上來也問題不大。一個人能做的事相對有限,但也不能阻止你做遊戲。
如果真的有心去做遊戲,他說:「相信你總會找到你的路。」,也是香港人的格言之一「大有大做,細有細做」。
最後,他希望有相同信念的香港人,能夠在約定之地遊玩本土設計的遊戲。
《Toy Hunter》希望2021年中至年尾上架,平台為 PC 加 Consoles。
有興趣的玩家們,不妨關注他的專頁,或贊助他的Patreon支持開發。