[DirectX 12 Ultimate]微軟統一「Windows PC」及「Xbox Series X」API

FoolStop

2 回覆
0 Like 0 Dislike
FoolStop 2020-03-20 16:28:54
  微軟今天宣布了自家最新的API - DirectX 12 Ultimate,具有DirectX光線追蹤,可變速率著色,網格著色器和取樣器回饋。儘管添加了多個次世代功能,微軟還提到使用DX12 Ultimate功能的下一代遊戲將繼續在非DX12 Ultimate硬件上運行。借助DirectX 12 Ultimate,微軟已在PC和Xbox Series X上統一了API。

https://youtu.be/QvIXvF6r--A
Windows 10版本2004(20H1)中將提供完整的DirectX 12 Ultimate功能。在此之前,你可以在Windows Insider版本中獲得DirectX 12 Ultimate功能。

————————————————————————

  DirectX Raytracing (DXR) 現在推行到 1.1 版,且是和 NVIDIA 共同開發的,支援 30 餘款已發行和更多尚未發表的遊戲,未來可開啟光線追蹤特效的遊戲會越來越豐富。

  開發人員可以調用包含光線追蹤功能的著色器,這套著色器可以出現在光線追踪運算過程中的任何階段,支持光線追踪的間接執行,並引入內聯光線追踪,對光線遍曆算法和著色器進行管理。

  簡單的說DXR 1.1能夠給遊戲開發團隊提供一套能夠避免繁雜光線追踪場景的做法,通過調用新函數,獲得剔除、物體遮擋查詢等應用,幫助開發團隊更快更直接的的部署實時光線追蹤場景。

  目前為止,已經有超過30款即將和已經發布的遊戲宣布兼容DXR 1.1性能。作為目前市面上唯一支持硬件實時光線追蹤計算的顯示卡,NVIDIA GeForce RTX也宣布完全支持DXR 1.1新特效,很快我們就會在新遊戲中看到基於DXR 1.1實現的遊戲畫面。

https://youtu.be/5h4QgDBwQhc
光線追蹤都可以配合遮擋剔除(Occlusion Culling)啦
不過我諗都係用住HBAO+呢啲後製假GI先會比較慳效能

————————————————————————

Varable Rate Shading:針對畫面改變的狀況動態調整著色優先級,減少不必要的著色資源浪費,進而提升整體效能表現,讓畫面更流暢

從2018年的Turing 架構開始,NVIDIA就引入了這套靈活的新功能Varable Rate Shading,也就是VRS比率可變著色。這是一套可以對著色比率動態調整至極為精密的算法,在NVIDIA率先提出硬件支持之後,Intel也隨後在Gen 11內建顯示卡中支持這套DirectX 12新功能,也意味著VRS不僅能提供更好圖像最佳化表現,也是未來大勢所趨。

VRS的強大算法主要分成三類,分別是內容自適應著色、運動自適應著色和視網膜中央凹著色,動態地劃分區域遊戲畫面,將運算資源集中在畫面中的重點部分,其他部分著色比率則會被降低,從而節省運算效能。


咁樣彈出彈入會唔會fps spike?應該得固定路線&視角嘅賽車GAME啱用,或者實時CG

————————————————————————
網格著色器(Mesh Shaders)可根據物件在視野中的位置和大小,給予合適的細節等級。新的流程將交由 GPU 控制 LOD 精細度選擇和曲面細分等級,對於較靠近玩家視野中心的物件提高著色和曲面細節,較遠或較小的物件則相反,讓整體畫面維持一定的細節水平,又能兼顧整體效率。

DirectX Mesh Shader的作用與NVIDIA圖靈架構的Mesh Shading類似,Mesh Shader 的作用是生成三角形給光柵器,但是不再是以單線程的方式跑,它內部是以多線程方式平行運作。被整合之後,著色器不再需要寫入記憶體供下一步使用,而可以由開發人員定義其輸入和輸出。

這意味著在Mesh加持下,海量物體場景中GPU可以一次性處理包含許多物體的列表,並且不用CPU插手。LOD細節層級也分成了10個層級,讓開發者可以根據權重分配運算資源,從而獲得超過一個指數級增長的場景的實時渲染。


遠景LOD可以由GPU自動完成最遠嘅billboard都可以整到
花花草草可能都唔使speedtree慢慢掃啦
場景景物更豐富,可以減少無法完全利用CPU多核/多執行緒而帶嚟嘅樽頸
————————————————————————

取樣器回饋(Sampler Feedback)主要是為了強化整體效能和紋理讀取效率,包括透過紋理空間著色(Texture-Space Shading)減少選染過程中不必要的多餘紋理,著色重複使用(Shading Reuse)節省紋理重複載入的時間,以及材質串流(Texture Streaming)依據場景變動依序載入所需的材質以節省記憶體占用率。


open world遊戲唔使擔心玩家IO太慢(雖然都換晒SSD),或者過多嘅貼圖材質準備render狂食記憶體
地圖設計可以更開揚廣闊,地形更自然,唔使用咁多山谷/corridor嚟隔開唔相似嘅地貌

————————————————————————

  NVIDIA 在 2018 年中發表的 Turing 架構 GPU 支援微軟最新的 DirectX 12 Ultimate API,使用者只需要更新 Windows 和顯示卡驅動程式,等著更多遊戲大作導入這些功能吧。

  AMD表示,已跟微軟合作,在即將推出的AMD RDNA 2架構中為DirectX 12 Ultimate提供全面支援。通過新架構為下一代AMD Radeon顯示卡和即將面世的XboxSeries X遊戲機提供支持。

  在Xbox Series X正式上市時,世界上已經有數百萬俱有相同功能集的DX12 Ultimate顯示卡,讓新技術預先迅速普及,而Xbox Series X將在新的主機遊戲玩家中掀起波瀾,PC遊戲的玩家也將受益於大量湧現的DX12 Ultimate新功能硬件。
power_off 2020-06-12 01:32:59
吹水台自選台熱 門最 新手機台時事台政事台World體育台娛樂台動漫台Apps台遊戲台影視台講故台健康台感情台家庭台潮流台美容台上班台財經台房屋台飲食台旅遊台學術台校園台汽車台音樂台創意台硬件台電器台攝影台玩具台寵物台軟件台活動台電訊台直播台站務台黑 洞